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[질의응답] 넥슨, '액스'를 오리지널 MMORPG IP로 키운다


  • 박상범
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    입력 : 2017-08-17 14:00:40

    넥슨레드가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG ‘액스’(AxE)가 기자간담회를 통해 출사표를 던졌다. 그 중심엔 타 MMORPG와는 다른 진영간 대립 콘텐츠가 있었다.


    넥슨은 17일 서울 강남구 그랜드인터컨티넨탈서울 파르나스에서 ‘액스’의 기자간담회를 열고 오늘부터 사전예약을 받고, 오는 9월 14일 양대 마켓을 통해 서비스를 시작한다고 밝혔다.


    ‘액스’는 ‘연합국 갈라노스’와 ‘신성제국 다르칸’ 두 진영의 대립과 경쟁을 다룬 ‘끝없는 전쟁’을 콘셉트로 하고 있다. 진영간 캐릭터와 직업이 종속되며, 이를 통해 PvP와 진영간 분쟁을 즐길 수 있도록 할 예정이다.


    아래는 현장에서 진행된 넥슨코리아 노정환 모바일사업본부장, 최성욱 모바일사업본부 히트실장, 넥슨레드 김대훤 대표이사, 심기훈 디렉터와의 일문일답을 정리한 것이다.

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    ▲ 질의응답에 참여한 관계자들. 좌로부터 넥슨코리아 최성욱 모바일사업본부 히트실장, 노정환 모바일사업본부장, 넥슨레드 김대훤 대표이사, 심기훈 디렉터


    Q : 최근 넥슨의 모바일게임들 중 ‘다크어벤저3’ 외엔 부진했다. 넥슨 모바일 사업의 현재 기조가 유지될까?

    노정환 : IP 게임이라고 해도 결국 중요한 건 완성도다. 기존 IP만이 아닌 참신한 시도가 계속 이뤄져야 하는 것들이 자리잡아야 한다. 내부적으로는 IP 베이스 게임이나 신작들이 충분한 재미와 완성도를 높이는데 공들이고 있다. 그것이 기존 전략과의 차이라고 볼 수 있다. 성과를 지켜봐 달라.

    Q : ‘액스’는 넥슨의 오리지널 모바일 IP.다. 타 IP를 쓰지 않은 이유는?

    김대훤 : 진영간 분리를 시키고 대립과 경쟁이 모바일에서 이뤄지도록 해보자는 생각에 대입할 IP가 없었다. 그래서 기존 IP를 배제하고 자유로운 방향으로 새 IP를 창조하며 개발하게 됐다.

    Q : 유니티 엔진을 고집한 이유는?

    심기훈 : 타 엔진과 비교했을 때 대부분의 기능이 갖춰져 있고 유니티에 익숙한 인력이 많았다. 그 덕에 타 엔진에 뒤쳐지지 않는 그래픽을 선보였다고 생각한다.

    Q : 타 플랫폼 확장도 고민하는가?

    김대훤 : 게임 IP로 인정받는 게 우선이다. 좋은 모습을 갖추는데 집중한 뒤 고민하겠다.

    Q : e스포츠와 관련해 준비 중인 것이 있는가?

    최성욱 : 관심갖고 지켜보고 있고 많은 고민을 하고 있다. 지켜봐 달라.

    Q : 하반기 출시 예정인 타 경쟁작과의 차별화는? 그리고 초기 매출 목표치가 있나?

    노정환 : 거꾸로 생각하면 MMORPG는 PC나 모바일이나 경쟁이 심한 격전지였다. 언제 출시하던지 경쟁이 치열하고 또 다른 시도를 할 것이기 때문에 하반기 게임들의 경쟁이라기보다 ‘액스’를 IP로서의 가치를 인정받을 수 있도록 서비스하는 게 더 중요하다고 생각한다. 20년 인기를 끌던 IP를 새 게임이 넘어설 수 있다는 건 쉽지 않다. 그런 시선에서 접근하고 있다.

    그리고 매출 목표치를 얘기하는 순간 1~2위의 경쟁 이슈로 들어간다. ‘액스’를 출시해서 유저들에게 충분히 사랑받을 수 있는 모습을 만들어 나가는 게 솔직한 목표다.

    Q : ‘액스’의 해외 진출 계획은?

    노정환 : 일단 한국에서 인정받는 게 최우선 과제다. 해외는 적절한 시점에 나갈 것이다.

    Q : ‘액스’가 넥슨의 타 게임보다 개발기간이 짧은 것 같은데?

    김대훤 : 빠르게 만든 건 아니고 비슷한 기간을 거쳤다. 알려지지 않았을 뿐이다.

    Q : 풀 3D 방식을 채택한 이유는?

    김대훤 : 처음부터 지향했다. 쿼터뷰의 장점도 있지만 다양한 카메라를 지원하는 게 우리 게임의 장점이 될 것이기 때문이다. 편의성이나 효과를 증진시키는데 노력할 것이다. CBT때 카메라만으로도 유저들이 좋은 얘기를 해줘서 보람있었다.

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    Q : 헤비 과금 유저가 양민학살을 할 수 있지 않을까?

    김대훤 : 과금 효과를 느낄 수 밖에 없도록 만들어야 하지만 무과금도 즐길 수 있도록 하는 것에 신경 쓰고 있다. 성장속도나 콘텐츠를 즐기는 부분에서 보상이 제대로 되도록 노력할 것이다. 필드도 레벨링에 따라 밸런스가 돼있고 기본적으로 성장 + 실력으로 경쟁이 가능할 수 있도록 신경 쓰고 있다.

    Q : 성공한 모바일 게임들은 상당수 유저가 에뮬레이터로 매크로를 돌린다. ‘액스’도 성공 후에 막을 예정인가?

    김대훤 : 매크로는 MMORPG라는 게임 특성상 막아야 한다고 생각한다. 모든 게임 서비스가 그렇듯 대응할 것이다. 타 유저의 고생의 보람을 헛되이 하는 것이기 때문이다.

    Q : 원래 개발 DNA가 슈팅에 집중된 회사였는데, ‘액스’에 기존 개발 DNA가 활용한 것인가?

    김대훤 : 슈팅 개발 인력이 많긴 하다. 하지만 MMO 경력자도 그만큼 많다. 모바일에서도 RPG쪽으로 시도한 경험이 있어서 MMORPG도 잘 할 수 있다고 생각한다. 그것의 결실이 ‘액스’다.

    Q : 진영간 대립이 양날의 검이 될 수 있다. 밸런스가 안 맞으면 게임이 망가질 가능성이 큰데, 예를 들어 진영간 인원이 맞지 않으면 게임을 즐기기 어렵지 않나?

    김대훤 : 기본적으로 캐릭터별 밸런스 조절은 계속 했고 할 예정인데 인원의 경우 모바일 특성상 채널 구조로 편성했다. 진영별로 정해진 인원이 들어간다. 인원의 균형을 맞춰주는 서버 기능이 있어서 인구수에 차이가 있어도 필드 밸런스를 맞추는 시스템 있다. 전체 인구를 맞추기 위한 운영도 하려고 한다.

    Q : 지난 CBT의 경우 1:1 대전은 AI(인공지능) 전투였다. 오픈스펙에서는 실시간 전투가 가능한가?

    심기훈 : 결투장은 AI를 유지한다. 이유는 그걸 제외한 모든 콘텐츠가 실시간이기 때문이다. 객관적 전투력 측정 도구는 있어야 할 것 같아서 그렇게 했다. 5:5에서 실시간 전투를 느끼시길 바란다.

    Q : 오픈 때 서버는 어느 정도 준비할 예정인가?

    심기훈 : 많은 수를 준비하고 있지만 숫자를 밝히는 건 어렵다. 문제없도록 준비하고 있고 사전예약 수를 감안해 준비할 것이다.

    Q : 먼저 나온 MMORPG의 경우 거래소 이슈가 있었다. 이 부분은 어떻게 풀 것인지?

    김대훤 : 과거부터 거래소가 MMORPG의 주요 재미 중 하나라는 걸 인정한다. ‘액스’도 많은 고민을 하고 있는데 일단 거래소 없이 출발한다. 등급 이슈도 있고 모바일에 적절하고 게임성을 해치지 않으면서 거래가 가능한 것이 무엇인지 고민하고 연구한 뒤 진행하겠다.

    Q : 진영간 대립 구조에서도 진영간 결속을 다지는 콘텐츠가 필요할 것이다. 어떤 방향을 갖고 있나?

    김대훤 : ‘액스’는 모든 유저가 진영간 대립에 참여하는 게 제일 큰 차별점이다. 가능한 자연스럽게 참여하고 보상을 받는 등 참여 유저풀을 넓히는 방향으로 진행할 예정이다.

    Q : ‘액스’로 정통 MMORPG 시장에서 승부를 볼텐데 어떤 차별점을 갖고 있을까?

    김대훤 : 대부분의 타 게임이 코어유저 중심이고 상위 길드 대결로 협동과 경쟁이 진행되고 있다. 우리는 자연스럽게 경험하는 것을 채택했다. 처음부터 진영에 속하고 협동과 적대를 자연스럽게 하는 건 타 게임에서 주지 않는 재미라는 것에서 출발했다. 그 방향성을 적절하게 이식하고 살리는 게 ‘액스’의 차별점이라 생각한다.

    Q : ‘액스’가 확장되는 IP로서의 자신감을 갖고 있을까?

    김대훤 : 꼭 그렇게 됐으면 하는 바램이다. 그 정도 기대치에 부응하겠다는 개발팀의 각오가 있다.

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    베타뉴스 박상범 (ytterbia@daum.net)
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