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[인터뷰] "서머너즈워 월드챔피언십, 컴투스의 게임축제로 키울것"


  • 박상범
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    입력 : 2017-10-13 10:18:04

    컴투스가 지난 2014년 출시한 모바일 RPG ‘서머너즈워’는 컴투스의 대표 모바일게임이다. 사실 ‘서머너즈워’가 처음부터 대작 대접을 받은 것은 아니었다. 하지만 컴투스는 처음부터 글로벌 흥행작으로 준비했고 이를 위해 꾸준한 노력을 기울였다. 그 결과 ‘서머너즈워’의 인기는 천천히, 넓게 퍼져갔고 세계 각지에서 사랑 받았다.

    ‘노력을 기울이면 인기나 부는 자연스럽게 따라온다’는 말처럼 ‘서머너즈워’도 그랬다. 한국 모바일게임 사상 최초로 해외 매출 1조원을 돌파했고, 59개국 스토어에서 1위, 110여개국에서 10위 내에 들었다.

    이러한 인기와 흥행에 보답하고자 컴투스는 ‘서머너즈워 월드 아레나 챔피언십’(이하 SWC)을 진행하고 있다. 전 세계 각지에서 대회를 거쳐 대표 선수를 선발했고 이제 한국 대표와 온라인 대표 선발만을 남겨두고 있다. 14일에 열리는 한국 대표 선발전을 앞두고 SWC를 총괄하는 이형주 사업본부장을 만나 SWC의 준비와 진행 과정, 그리고 앞으로의 목표에 대해 들어봤다.

     

    ▲ 컴투스 이형주 사업본부장


    ■ 글로벌 게임의 힘으로 SWC를 개최하다


    Q : SWC의 소개를 부탁한다.

    유저에게 다가가는 기회를 만들고 싶었고 올해 초부터 준비했던 월드아레나 모드를 통해 유저들에게 e스포츠로서 다가가고 싶은 마음에 준비한 대회다. 글로벌 게임으로 110개국에서 TOP10을 찍은 만큼 행사도 글로벌로 기획하고 싶었고, 9개 도시에서 예선전을 치른 후 미국의 상징성 있는 도시에서 결승을 진행하는 것으로 결정되어 진행한 행사다.


    Q : 현재까지의 SWC의 현황과 성과는?

    8개국에서 최종 결선을 진행했다. 9월 16일 상해와 타이페이를 시작으로 23일 방콕, 24일 홍콩, 30일 일본, 미국, 유럽 등 국가별 최종 결선을 진행했다. 한국은 8월 27일 예선을 치뤘고 오는 14일 결선을 진행할 예정이다. 온라인을 통해서도 1명이 참여 가능하다.

    참가 국가 선정은 상위 랭커가 있는 곳 위주로 선택했다. 23일 진행한 방콕 결선전의 경우 SEA 파이널로 명명했는데 이 경기를 월드컵처럼 베트남, 인도네시아, 싱가폴, 말레이시아 등 각 지사의 국가에서 카페를 빌려 열띤 지역 응원전도 했었다. 이처럼 SEA 파이널은 국가 대항전의 느낌을 주고 싶었고 여기서 뽑힌 유저는 국가대표의 상징성도 있어서 도시보다 국가 대항전의 형태로 가져갔다.

    ▲ 최근 마무리된 북미-유럽-일본 결선 현장의 모습


    Q : 어느 시점에서부터 ‘서머너즈워’의 e스포츠화에 대한 확신을 갖게 됐나?

    월드아레나 모드 업데이트 당시에는 ‘e스포츠로 연결해볼까?’라는 구상 정도였고, 그동안 오프라인 행사를 많이 안 해서 걱정을 많이 했다. 얼마 전 월드아레나 모드로 OGN과 함께 인비테이셔널 행사를 했었는데 ‘과연 500석 전부는 고사하고 절반도 채울 수 있을까? 직원 동원이라도 해야하나’등 걱정을 많이 했는데 기대보다 성공적으로 이뤄져서 내부에서 자신감을 가졌다.

    이후 비슷한 행사를 해외에서도 많이 진행했는데 지사가 10여개가 있기 때문에 그 지사를 중심으로 다양한 오프라인 행사를 열었다. 그리고 행사 때마다 목표했던 관객수를 모든 국가에서 뛰어넘는 호응을 보여줘서 성공의 확신을 얻었고 공식대회로 진행된 디딤돌이 됐다고 할 수 있을 듯 싶다.


    Q : ‘서머너즈워’의 e스포츠가 가능했던 이유를 꼽자면?

    ‘서머너즈워’가 글로벌 8천만 다운로드를 기록하며 널리 알려진 게임이다. 원빌드 전략으로 이뤄낸 게임인 만큼 인기와 인지도가 있었다.

    그리고 게임이 가진 전략성의 재미와 몬스터의 다양함, 이걸 활용하는 재미가 있다. ‘나라면 이런 전략을 썼을 텐데 저 사람은 저런 전략을 쓰네’라고 고민하는 재미 말이다. ‘서머너즈워’는 자기가 키운 덱으로 e스포츠에 임한다. 따라서 덱 육성에 대한 전략을 볼 수 있는 재미가 있다.

    이처럼 대중성과 다양성, 전략성이 결합해 보는 재미를 줬다고 생각한다. 전에 열린 행사를 보면 혼자 오는 유저는 물론 길드단위, 가족단위 관람객도 있었다. 이들을 만족시키기 위해 다양한 부대행사를 준비했고 헤비 유저 대상 이벤트도 열었다.

    여기에 다양한 행사에서 조금씩 재밌는 시도를 하고 있다. 예를 들어 용의 던전이나 죽음의 던전 플레이를 보여주는 이벤트처럼 모두가 즐기는 재미를 줬다고 본다. 이처럼 여러가지가 복합적으로 작용한 부분이 있다.

    ▲ 지난 8월 열린 SWC 한국 예선 현장의 모습

    Q : 진행 비용이 만만치 않을 것 같은데, 준비 과정에서 어려움은 없었나?

    1조원 매출을 가지고 있는 게임인데 한편으로는 매출을 기록한 만큼 돌려줘야 하는 의무가 있다고 본다. 그만큼 여력이 있었다. 글로벌 히트 게임인 만큼 고객의 사랑을 돌려주고 싶었다.

    우리는 ‘서머너즈워’라는 IP를 널리 알리고 싶은 전략이 있다. 이를 실행하기 위해선 브랜딩 마케팅이 많이 필요하다 생각을 하고 있다. 이를 위한 다양한 활동을 하는데 결국 e스포츠가 ‘서머너즈워’ IP의 가치를 상승시키는 역할을 할 수 있을 것이라 생각한다.

    큰 목적을 실행하는데 있어 비용 이슈는 크게 문제되지 않았다. 글로벌 기업에서 관심을 가져 주고 있다. 물론 준비를 위한 어려움도 일부 있었지만 과거부터 지사들에 여러가지 투자를 해온 만큼 해당 국가나 인접국가 지사를 통해 어려움을 해결했다.

    ■ 전혀 예상할 수 없는 우승의 향방은 ‘서머너즈워’만의 매력

    Q : 곧 열리는 본선에서 뽑힐 국가대표는 누가 될지 예상해볼 수 있을까?

    월드아레나 모드 시즌 1과 2의 성적을 기반으로 선수들을 선발했다. 순위가 높은 유저가 우승할 것이라는 예상을 하기 마련인데 적중한 국가도 있고 아닌 국가도 있었다. 방콕에서 열렸던 SEA 대회에선 상위 랭커가 하위랭커에게 패배하며 32강권 순위 유저가 우승했다. 그만큼 예측할 수 없는 변수가 있고 선수에 대한 대비 전략, 즉 덱 파악과 공략 방법 등이 있어서 승패가 갈리기 때문에 굉장히 어렵다.

    한국 결선 우승자 예측 이벤트를 진행하지만 나도 궁금하다. 특정 선수가 팬덤이 형성된 부분도 있다. 그리고 상위 랭커지만 예선에서 어렵게 올라온 선수도 있었다. 컨디션과 상대 선수 연구와 준비에 따라 갈릴 것이다.

    ▲ 14일 치뤄지는 한국 결선에 오른 8명의 선수들

    Q : 월드 결선의 향방을 예상해본다면?

    완전 박빙일 듯 싶다. 지역 예선에서도 예상치 못한 결과가 나왔고 4개 지역 우승자를 보면 덱 상태나 전투력이 비슷하다. 진짜 예상이 어렵다.

    Q : 월드 결선 장소로 LA를 선택한 이유는?

    경기 장소를 선정함에 있어 중요도를 3가지로 생각했다. 첫째로 최대한 많은 고객들에게 경기와 이벤트의 즐거움을 주고 싶었기 때문에 그에 맞는 객석 규모를 생각했다. 둘째로 접근 편의성이다. 셋째로 유튜브나 트위치, 페이스북 중계를 해야 하기 때문에 중계의 용이성 등을 고려했다. 여기에 고객의 안전도 감안해야 해서 복합적으로 고려했다.

    그리고 이번 대회가 글로벌 대회이니만큼 글로벌을 대표하는 도시이면서 접근성도 감안한 최적의 도시가 바로 LA였다.

    Q : 대회는 언제나 룰이 관건이다. SWC에서 변경되는 룰이 있나?

    월드아레나 모드에서는 선픽(먼저 서머너를 뽑는 것)을 누가 먼저 할 것인지가 중요하다. 보통은 이를 랜덤하게 정하는데 많은 국제 대회에서 하는 것처럼 동전 던지기로 결정해 5판3선으로 선픽을 주는 정도의 룰 변화 외에는 없다.

    Q : SWC 진행으로 ‘서머너즈워’에 변화된 부분이 있다면?

    월드아레나 챌린지 모드의 추가가 있다. 월드아레나 업데이트를 진행하다 보니 이것이 극상위권 콘텐츠라는 생각이 없지 않아서 좀더 많은 유저가 즐길 수 있도록 챌린지 모드를 추가했다. 몬스터마다 태생이 있는데 기존 모드가 무제한이었던 태생합을 20성으로 제한해 일반 유저도 경쟁과 전략의 재미를 느낄 수 있도록 했다.

    Q : SWC를 진행하며 기억나는 에피소드가 있다면?

    한국 예선전의 경우 의외의 포인트가 몇 개 나왔다. 예를 들어 우승 후보로 평가받던 한 선수가 2:0 지다 2:3으로 역전승했었다. 그리고 동남아 지역에서 예상한 승자가 우승하지 못한 의외의 결과가 나온 게 기억난다.

    그리고 동남아 파이널에서 국가별 대항전을 진행했을 때 각 국가 대표가 승리할 때마다 환호성을 내는 걸 보고 ‘게임이 올림픽처럼 국가응원전으로 연결되기도 하는구나’라는 생각이 들었다. 그리고 타이페이 결선에서 오전 8시부터 나가있었는데 입장을 위해 마치 아이폰 구매 대기열처럼 이미 길게 줄을 서있었다고 하더라.

    ▲ 열띤 국가대항전을 방불케 했던 동남아 지역 결선 현장의 모습


    ■ 컴투스의 목표는 블리즈컨 같은 게임 축제를 만드는 것


    Q : SWC으로 추구하는 컴투스의 목표는 무엇인가?

    모바일게임 회사로서 개발에 집중하지만 보다 많은 유저가 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이다. e스포츠는 성공이 있으면 더 많이 진행할 수 있을 것이다. 그에 따라 블리즈컨처럼 컴투스 게임의 축제로 만들고 싶은 게 목표다. 보다 더 많은 글로벌 유저가 즐길 수 있는 그날까지 노력할 것이다.

    Q : 조금 다른 얘긴데, 개발 중인 ‘서머너즈워’ MMORPG로도 e스포츠가 가능할까?

    기본적으로 MMORPG는 레이드의 재미가 있다. 따라서 경쟁보다는 협력의 재미가 더 있다. 서머너즈워 MMORPG는 아직 공개 단계는 아니지만 스킬이나 파티플레이에 의한 전략의 재미가 있다. 그리고 이를 축제로 이어갈 수 있는 게임이라고 생각한다. 하지만 아직은 e스포츠보다는 축제 쪽으로 방향성을 가진 콘텐츠가 있다고 말할 수 있을 것 같다.

    Q : 마지막으로 SWC을 기다리는 ‘서머너즈워’ 팬들에게 한 마디 부탁한다.

    오는 14일에 블루스퀘어에서 SWC가 진행된다. 온라인을 통해 신청을 받고 있고 입장객 1천명 외에도 추가로 객석을 마련했기 때문에 당일 행사장에 일찍 오시면 입장이 가능하다. 만석이어서 들어오지 못해도 게임 쿠폰을 지급할 예정이다. 다양한 경로를 통해서도 생중계를 진행할 예정이니 많은 관심과 사랑 부탁 드린다.


    베타뉴스 박상범 (ytterbia@daum.net)
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