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[인터뷰] "타이탄폴 온라인만의 색깔을 가지는데 집중할 것"


  • 박상범
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    입력 : 2017-08-03 13:07:22

    넥슨은 리스폰엔터테인먼트와 넥슨지티가 공동 개발 중인 메카닉 FPS ‘타이탄폴 온라인’의 CBT를 앞두고 미디어를 대상으로 게임을 공개한 것은 물론, CBT 버전 체험과 게임에 대한 궁금증을 해소하는 자리를 마련했다.

    ‘타이탄폴 온라인’은 원작의 게임성은 유지하면서 누구나 쉽고 편하게 즐길 수 있도록 접근성과 편의성을 개선하는 데 집중했다. 또한 온라인 플랫폼에 맞춰 최적화된 UI와 매칭 시스템은 물론, 라이브 서비스를 통해 유저들과 소통하며 발전해 나가는 온라인게임의 장점을 극대화 할 예정이다.

    아래는 CBT 버전 체험이 끝난 후 현장에서 진행된 넥슨지티 황선영 개발본부장과 오동수 디렉터와의 질의응답을 정리한 것이다.

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    ▲ 질의에 답하고 있는 넥슨지티 황선영 개발본부장(왼쪽)과 오동수 디렉터(오른쪽)

    ■ ‘타이탄폴 온라인’, 원작 유저에게 인정받아 다행

    Q : 앞선 두 차례 테스트에서 유저 반응은 어땠나?

    ‘타이탄폴’ 팬들이 온라인 버전을 바라보는 시각이 비판적이고 날카로울 것이라 예상해서 걱정을 많이 했는데 실질적으로 테스트를 거치며 유저들의 반응이 나쁘지 않았다. 기다려볼만하다는 반응이었다. 그분들에게 그정도 얘기만 들어도 절반은 성공한거라 생각한다. 디테일한 부분은 물론 기술적 문제를 챙기는데도 그분들의 도움이 크다. ‘타이탄폴 온라인’의 첫 인상이 기존 팬에게 나쁘지 않게 다가간 것에서 성공했다고 생각한다.

    Q : 전에는 타이탄이 너무 약한 것 같았는데 이번 버전은 좀 나아진 것 같다.

    타이탄별 특성을 살리는 방향으로 진행한 것은 물론 완전한 타이탄 플레이를 위해 많은 부분을 개선했다.

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    Q : 배틀메이트로 짝을 이뤘을 때 특수 혜택을 줄 계획은?

    현재는 없다. 앞으로 유저 호응이 많으면 가능성을 열어놓겠다. 그런 생각으로 기획한 시스템이었다.

    Q : 배틀메이트는 설정상이지만 스토리적 재미는 있는데 대전에선 느끼기 힘들 것 같다. 이를 느낄 수있는 콘텐츠가 향후 추가 예정인가?

    배틀메이트가 추후 공개할 모드에서 스토리가 맞아떨어지는 부분이 있을 것이다. 배틀메이트는 개념상 존재하는 것이고 게임상에서 드라이브를 걸진 않을 예정이어서 표출하는 계획이 당장 서있진 않다. 개발팀은 이런 부분을 강화해서 ‘타이탄폴 온라인’이 자체적 색깔을 가져가는데 완성도를 높이겠다. 유저들이 호응하는 방향으로 결정하겠지만 당장은 다양한 제2의 콘텐츠 소재로 가볍게 만들어나갈 것이다.

    Q : 도색이 정해져 있는 이유는 무엇인가?

    정했다기보다 CBT다 보니 조심스런 부분이 있다. OBT때 스킨 컬러 커스터마이징을 계획 중이다. 최대한 유저니즈를 반영할 예정이어서 OBT땐 마음껏 바꿀 수 있을 것이다.

    Q : 폭파미션 맵의 길목이 좁아 타이탄의 병목현상이 생기던데 개선 여지가 있나?

    기존 게임들의 폭파미션 동선 구성을 ‘타이탄폴 온라인’ 스케일로 만드니 게임 자체가 폭파미션답지 않았다. 지금도 개선됐지만 OBT 이후 업데이트때 다른 스타일을 보여드릴 예정이다. 정해진 부분이 있고 ‘타이탄폴 온라인’만 가능한 폭파미션을 준비하고 있어서 동선의 복잡함은 해소되지 않을까 본다.

    Q : 시작할때 로딩이 긴 것 같은데, 최적화가 아직 덜 된건가?

    패키지 기반 게임이다 보니 첫 게임만 길고 이후는 짧아진다. 로딩 문제에 대해서는 인지하고 있고 용량을 줄이고 스트리밍이나 백그라운드 로딩도 고민 중이다.

    Q : 실탄과 유탄 밸런스가 안 맞는 것 같다.

    주무기의 기능 변경이나 강화 파츠를 통해 원작의 무기에서 쓰이지 않는 무기에 대한 특성 변화를 시도하고 있다. 온라인에서 생명력을 가지려면 다양한 무기 역시 생명력을 가져야 하기 때문에 여러가지를 시도 중이다. 그리고 신규 무기를 추가하며 밸런스를 맞추는 식으로 접근하고 있다. 그러면 만족시키고 해결할 수 있지 않을까 생각한다.

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    ■ 다양한 FPS 게임이 선보이는 시기...’타이탄폴 온라인’에겐 기회다

    Q : FPS 장르가 다양하고 핫해졌다. 포지셔닝 목표는?

    시장 판도가 어찌 변할거다라고 예상하는 건 아직 불가능하다. 게임을 만드는 사람 입장에서 어떻게 희망하고 믿고 있냐의 문제같다. ‘오버워치’나 ‘배틀그라운드’로 핫해지고 있는데 오히려 고정된 TOP 게임이 헐거워져서 틈이 생긴게 아닌가 싶다. 여기에 유저들이 다양한 재미를 찾는 니즈가 많아지고 있다고 생각한다. ‘타이탄폴 온라인’의 타이밍이 적절하다면 좋은 기회가 될거라 생각하고 시장에서 어필할 가능성이 있다고 본다. 그 부분만큼은 확실히 가져가겠다.

    Q : e스포츠도 고려해야할 듯 한데 염두에 두고 있나?

    e스포츠 계획은 갖고 있고 당연히 유저 경쟁을 기본 재미로 하는 만큼 확장 욕심이 있다. 하지만 모든 FPS들이 화면만 보고 몰입하고 이해하기가 쉽지 않다. ‘타이탄폴 온라인’은 좀더 다양한 요소가 있어서 좀더 많은 도전이 가능할 것 같다. 하지만 넘어야할 허들이 분명 있다. ‘서든어택’도 e스포츠를 오래했고 넥슨에서도 여러 종목을 진행하는 만큼 조직내 노하우가 있기 때문에 허들을 넘어서 e스포츠까지 나가겠다.

    Q : 초보자가 접근하기 쉬운 게임이 아닌데 초보자를 위한 어떤 전략을 세우고 있나?

    요새는 기본적으로 PC 게이머들은 좀더 매니악한 영역에 접근했다고 생각한다. 유저층이나 성향이 게이머쪽인듯 싶다. 정말 재밌다면 어느 정도만 도와주면 유저들이 알아서 게임하는 방법을 찾는 것 같다. 처음부터 모든 것을 할 수 있게 해주면 유저가 그 방향 찾는다. 이것이 익숙해지면 그 다음도 허들없이 할 수 있는 듯 싶다.

    전체적으로 키를 알려주는 영상이 있고 이후 자유훈련장에서 모든 것을 쓸 수 있다. 그것이 ‘타이탄폴 온라인’ 튜토리얼의 전부다.

    Q : 비즈니스 모델은 어떻게 되나?

    기본적으로 모든 게임 콘텐츠는 게임 플레이로 얻는 크레딧으로 언락이 가능하다. 앞으로 오픈 뒤 상용화를 해도 성능이나 실력 결과에 캐시가 영향을 미치는 부분 없을 것이다. 어느정도 유저가 수긍하는 가치를 제공하고 합당한 가격이 매겨지면 좋은 모델이 될 것이다. 성능과 무관한 치장쪽은 캐시로만 판매될 수도 있다. 그리고 크레딧은 유료 충전 계획은 없다.

    Q : 넥슨 관계사 캐릭터 활용 계획은?

    당장은 없다. 서비스하며 추가될텐데 우리의 정체성을 확립되고 나서 시도할 수 있을 듯 싶다. 그런 기회는 큰 도움이 될것이고 열려있지만 우선 순위는 늦다.

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    베타뉴스 박상범 (ytterbia@daum.net)
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