탐방/인터뷰

'콜오브듀티 WWII', 전쟁의 참상 통해 강렬한 경험 할 수 있어


  • 박상범
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    입력 : 2017-10-23 18:27:52

    1인칭 슈팅(FPS) 게임의 대명사 ‘콜오브듀티’ 시리즈의 최신작이 오는 11월 3일 발매를 앞두고 있다. 바로 ‘콜오브듀티 월드워 2’(이하 COD WWII)다.

    소니인터렉티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 23일 서울 압구정동 플라시보 스튜디오에서 개발자 초청 행사를 개최, 출시 전 게임에 대해 소개하는 자리를 가졌다.

    ‘COD WWII’의 개발사인 슬레지해머게임즈의 조 살루드 아트디렉터는 인사말에서 “3년간 개발한 게임을 소개하게 되어 영광스럽다. 이 게임을 개발하며 세운 목표가 하나 있었다. 바로 시리즈의 뿌리로 되돌리는 것”이라며 “단순히 시대흐름 뿐 아니라 게임성도 되돌리려 한다. 그리고 전쟁의 참상을 게이머들에게 상기시키는 것에 주목했고 전쟁의 희생자를 기리는 계기가 되길 바랬다. 이러한 것들을 캠페인 모드에서 불 수 있다.”며 게임에 대한 설명을 이어나갔다. 

    ▲ 슬레지해머게임즈 조 살루드 아트디렉터

    ‘COD WWII’ 캠페인 모드의 목표는 역사를 기리는 동시에 강렬하고 영화 같은 경험을 제공하는 것이었다. 또한 소재가 큰 전쟁이어서 여과 없이 전달하는 게 중요하다고 느꼈고 전쟁의 장단점과 그 단면을 표현하고 싶었다고 한다.

    ‘COD WWII’ 캠페인 모드는 1944년부터 1945년까지의 주요 장면을 소재로 사용하며 ‘피투성이 1사단’이라고 불리던 미 보병 1사단의 소대를 중심으로 여정을 그리고 있다. 그리고 이들 벌이는 피치 못할 여정이 주안점이며 극적인 장면을 통해 성장하는 모습을 보여준다. 오직 영광만을 추구하는 병사가 동료를 구하는 경험을 하며 성장하는 것은 물론 영웅심과 동지애의 참된 의미를 돌아볼 수 있다. 그들의 여정은 오마하 해변에서 독일 심장부까지 이어진다.

    ‘COD WWII’는 실제를 바탕으로 하고 있는 만큼 목표를 달성하기 위해 어둡지만 아름다운 비주얼에 착안했다고 한다. 그런 방식으로 디자인을 발전시켜 이야기를 이끌어나는데, 이는 2차대전은 비극적 사건이었지만 전쟁은 시각적으로 아름다운 유럽 지역에서 벌어졌기 때문이라는 것이다. 이를 그래픽과 스토리와 융합할 수 있도록 디렉팅했다고 조 살루드 아트디렉터는 밝혔다.

    또한, 아트 뿐만 아니라 개발에 있어 참고 자료를 확보하기 위해 프랑스로 가서 거기 존재하는 관련 기록들을 참고 조사했다고 한다. 또한 역사가들을 통해 표현하고자 하는 2차대전의 모습이 실제에 부합하는지 많은 조언을 받았다고 한다.

    그리고 기술의 한계 때문에 남겨진 자료들이 흑백이었는데, 그런 부분에서 컨셉 아티스트가 색을 추가하면서, 당시 종군기자가 상황 때문에 하지 못했던 아름다운 구도를 잡는 것을 실현시킨 것은 물론 당시 사진에선 보기 어려운 색상과 구도, 세트 디자인들을 구현했다.

    프랑스 지역 조사 당시 가장 중요한 자료는 폐허의 모습이었다고 한다. 프랑스에는 폐허가 지금까지 보존된 마을이 하나 있는데, 그 폐허에 인간적인 모습의 잔해가 있고 아트 부분에서 인간적 요소를 게임에 넣어 표현할 수 있는 게 중요하다고 느꼈다는 것이다.

    ‘COD WWII’의 멀티플레이는 ‘부츠온더그라운드’, ‘사냥 모드’. ‘전쟁 모드’, ‘본부 모드’가 있는데, 자신만의 병사를 제작해 참여하거나 임무 기반의 협동을 하거나 전장을 벗어나 경쟁하고 전적을 뽐내는 것들이 가능하다고 한다.

    여기에 좀비 모드도 존재한다. 독일 전설을 바탕으로 하는 이 모드는 나치들이 약탈한 미술품을 찾는 과정에서 작은 마을에서 망자의 군단과 전투를 벌여야 하며, ‘COD’ 역사상 가장 무서운 모드가 될 것이라고 한다. 조 살루드 아트디렉터는 “과거 ‘데드스페이스’ 개발에 참여했는데 이 경험을 다시 하게 되어 즐거웠다”면서, 환상적 콘텐츠이지만 콘텐츠의 뿌리로 돌아가는 계기가 되기도 했다.”고 밝혔다.

    아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

    Q : ‘COD’ 시리즈의 캠페인 모드는 1명 이상의 주인공이 번갈아 가며 진행됐는데 ‘COD WWII’에서도 다른 주인공이 등장하나?

    아니다. 19세의 텍사스 출신 대니얼스가 주인공으로 등장한다. 출신 마을밖에 모르는 촌놈이지만 모르는 나라에 가서 전쟁에 참여하는 준비되지 않은 주인공의 모습을 그리고 있다. 과거 ‘COD’는 초인적 영웅이 해결하는 역할이지만 이번엔 다르게 풀어간다.

    Q : 2차대전 때 소련이 중요한 역할을 했는데 게임에서도 나오나?

    이 게임은 미국 제1 보병사단의 경로가 중심이다. 그래서 캠페인은 거기에 맞춰져 있다. 그리고 독일군의 시점으로도 플레이가 불가능하다.

    Q : 독일 심장부까지 들어간다고 했는데 정확히 어느 시점까지인지 말할 수 있나?

    파리를 해방시킨 다음 독일로 입성해 베를린까지 진격한다. 또한 4개 정도의 주요 전투를 재현하고 있다.

    Q : 2차대전을 다룬 타 게임들도 있는데, 시각적으로 어떤 차이점이 있나?

    영화나 다른 게임을 보면 과거의 경험을 기준으로 했는데, 우리는 과거 내용을 이야기하지만 유저는 현장을 경험하는 콘텐츠가 되도록 많도록 주의를 기울였다. 영화 ‘레버넌트’가 과거 이야기하지만 영상은 최신기술을 써서 표현하고 있다. 우리도 이 같은 것들을 적용시켰다.

    Q : 아트 디렉터로 참여해 즐겁거나 힘겨운 작업이 있었다면?

    즐거운 건 유럽에 가서 조사를 했을 때다. 현존하는 최신 기술로 과거를 재현하는 건 재미있었다. 과거와 개발 방식도 다르고 8년전에 없던 것들이 지금 가능하다. 라이팅의 경우도 예전에는 아트디렉터의 입맛에 맞게 구성했는데 지금은 라이팅 디렉터가 참여해 조율하는 방식을 사용한다.

    가장 힘들었던 건 캐릭터들의 표정이다. 특히 눈을 묘사할 때 CG에서 오류가 잘 드러나는 부분이다. 모션캡쳐를 사용해 얼굴도 뜨고 피부도 새롭게 제작했지만 눈에 가장 신경을 쓴 부분이 힘겨웠다..

    Q : ‘배틀그라운드’의 열풍이 거센데, ‘COD WWII’가 어떻게 시장에서 우위를 점할 수 있을까?

    ‘COD’ 시리즈는 많은 방식으로 진화했는데 지금은 모든 유저를 대상으로 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있게 됐다. 우리 게임은 경쟁과 협동 멀티플레이, 좀비모드, 캠페인 모드 등 2차 경험도 제공한다. 그만큼 많은 팬 분들이 기다리고 있다고 생각한다.

    Q : ‘데드스페이스’ 개발 경험이 있는데, 좀비 모드에서 반영된 부분이 있다면? 그리고 이번 좀비 모드의 다른 게임과의 차이는?

    디자인 팀 중 ‘데드스페이스’ 때부터 같이 했던 멤버들도 있는데 모두 공포영화 마니아다. 이런 경험과 과정을 통해 제작하게 됐는데, 스타일이나 캐릭터 부분에서 공포영화의 즐거움이 많이 반영됐다.

    그리고 좀비 모드는 기존에는 하드코어 유저들이 좋아했고 잘 모르는 신규 유저는 재미가 떨어질 수 있었다. 이런 균형을 맞추기 위해 모두가 친근하게 접근할 수 있도록 노력했다.

    Q : 사실 구현에 사운드도 중요한데 어떻게 이를 비주얼과 연결시켰나?

    오디오 디렉터와 오래 일했는데 이를 연결하는 건 중요하게 생각하고 있다. 비주얼을 창조하면 이를 바탕으로 오디오팀에서 입히는 작업을 한다. 또한 그쪽에서 소리를 먼저 가져와서 들려주기도 한다. 그럼 눈을 감고 소리를 들으면 설명으로 충분하지 않은 부분이 전달이 돼서 새 비주얼을 창조하는데 도움이 됐다.

    Q : 게임 내에 신체절단이 있는데 게임 플레이에 영향이 있나? 아니면 연출만 있나? 그리고 좀비 모드에서도 ‘데드스페이스’처럼 좀비가 절단이 되나?

    ‘데드스페이스’는 가상의 세계이고 적을 공략하는데 절단이 중요하게 작용했는데 ‘COD WWII’는 현실에 바탕을 두고 있기 때문에 절단은 영향은 주지 않고 전쟁의 참혹함과 무기가 어떤 영향 미치고 적을 제거하는지 현실적으로 보여주는 수단으로만 활용했다. 


    베타뉴스 박상범 (ytterbia@daum.net)
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