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[인터뷰] 마블 아레나 "마블 히어로로 즐기는 MOBA"


  • 서삼광
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    입력 : 2017-06-21 11:52:19

    마블 IP는 게임과 친하다. 개성이 뛰어난 영웅(히어로)과 악당(빌런)은 게임 캐릭터와 공통점이 많기 때문. 과거 벨트스크롤 액션게임부터 지금의 모바일 수집형RPG까지 등장하는 장르도 폭넓다. 이제 마블 IP는 스마일게이트엔터테인먼트가 창조한 MOBA 세계에서 실력을 뽐낼 채비를 마쳤다.

    스마일게이트엔터테인먼트는 마블 IP의 매력과 MOBA의 재미를 결합한 ‘마블 엔드 타임 아레나(이하 마블 아레나)’를 21일 선보였다.

    개발팀은 마블 유니버스의 세계를 창조하고, 영웅의 특징을 구현하는데 공들였다. 물론, 쉽지 않은 과정이었다. 같은 영웅이라도 이용자가 기억하는 부분에 차이가 있기 때문.

    마블 IP는 작가와 ‘유니버스’에 따라 특징이 갈리기도 한다. 최근에는 정의의 상징인 ‘캡틴 아메리카’가 사실은 악당이었다는 설정까지 등장했다. 당연히 마블 팬 커뮤니티는 찬반 논란이 끓어올랐다. 이런 독특하고 폭넓은, 게다가 인지도까지 높은 IP를 ‘마블 아레나’는 어떻게 구현하고, 개성을 살렸을까.

    햇볕이 유난히 뜨거웠던 지난 16일, 판교 스마일게이트엔터테인먼트 개발실에서 ‘마블 아레나’ 개발을 진두지휘한 김원학 PM과 하형준 기획팀장을 만나 궁금한 점을 물었다.

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    ▲마블아레나를 만든 김원학 PM(오른쪽)과 하형준 기획팀장


    -‘마블 아레나’ 출시가 임박했다. 어떤 작품인가.
    김원학 PM “MOBA 장르는 매력적인 장르다. 이 중 이용자가 가장 큰 매력을 느끼는 부분이 다양한 캐릭터라고 본다. 좋아하는 영웅을 조종하는 재미를 원하는 것이다. 따라서 매력적인 캐릭터를 구현하는 것이 중요하다. ‘마블 아레나’는 마블이란 뛰어난 IP를 사용해 매력을 극대화했다. 영화나 코믹스(만화)로 친숙한 히어로(또는 빌런)가 지닌 능력을 직접 조작하며 즐기는 MOBA다.”

    -캐릭터 라인업을 보면 히어로가 빌런보다 많다. 의도한 바인가.
    김원학 PM “이용자가 친숙한 캐릭터가 영웅이기 때문이다. 캐릭터 라인업은 마블과 상의해 결정했다. 이용자가 원하는 캐릭터가 무엇인지 두 회사가 논의해 의견을 모았다.”

    -마블 캐릭터는 각자 독특한 매력을 가지고 있다. 캐릭터 개발과정에 어려움은 없었나.
    하형준 팀장 “당연한 이야기지만 캐릭터의 개성을 살리는데 중점을 뒀다. 원작 영화와 코믹스를 폭넓게 참고했다. 원작에 등장하는 공통점을 옮기는데 공들였다.”

    -마블 IP를 사용한 만큼, 팬들의 피드백도 상당할 텐데.
    김원학 PM “온라인게임도 서비스다. 이용자가 원하는 방향에 맞춰나가야 한다. 당연히 이용자 피드백을 고려해서 밸런스와 콘텐츠를 조정할 거다. 단, 이용자마다 원하는 방향과 성능이 다르다. 피드백에 더해 게임 서비스 중 얻은 지표와 데이터를 참고해 조정할 것이다.”

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    -MOBA는 끊임없이 새로운 캐릭터를 선보여야 한다.
    김원학 PM “론칭 이후 2주 간격으로 두 개의 캐릭터를 업데이트할 예정이다. 론칭 버전 캐릭터는 총 30종이다. 많다면 많고, 적다면 적은 수다. 한 번에 많은 캐릭터를 출시할 수도 있으나, 이용자의 학습 부담을 고려해 수를 조정했다. 마블 IP는 매력적인 캐릭터가 많다. 당연히 빨리 선보이고 싶은 캐릭터가 많다.”

    -1주일에 한 개 캐릭터를 선보이는 셈이다. 개발기간이 부족하지 않을까.
    김원학 PM “3~4개월 분량의 업데이트 콘텐츠를 준비하고 있다. 2주 간격 업데이트를 지킬 수 있는 양을 준비했다. 이후 (업데이트)속도를 조절할 계획이다.”

    -마블 시리즈는 같은 작품이라도 캐릭터의 개성과 설정이 변하기도 한다. 이런 부분이 게임에 반영돼 있나.
    하형준 팀장 “코믹스와 영화에서 묘사된 특징을 살리는데 주력했다. 다양한 ‘유니버스’가 존재하고 세계관과 설정도 꽤 다르다. 일부 캐릭터는 선택한 스킨(외향)에 따라 스킬이 달라진다. 스킨이 캐릭터가 속한 ‘유니버스’인 셈이다.”

    -인지도가 낮은 마블 캐릭터도 있다. 게임에서 소외당할까 걱정된다.
    하형준 팀장 “새로운 캐릭터, 비주류 캐릭터를 이용자에게 알리기 위한 노력은 당연히 할 것이다. 하지만 '이 캐릭터를 하세요'라는 식으로 강제하진 않을 거다. 알려지지 않은 영웅과 악당도 재미있고 매력적인 부분이 존재한다. 전략과 상황에 따라 자연스럽게 선택될 것이다.”

    -MOBA는 캐릭터 강약과 조합 밸런스를 일정하게 맞추는 운영이 필요하다.
    하형준 팀장 “너프와 버프 중 정해진 기준은 없다. 약한 캐릭터는 강하게, 강한 캐릭터는 약하게 만들어 균형을 맞출 거다. 캐릭터가 가진 콘셉트와 개성을 살리면서 밸런스를 맞출 것이다.”

    -플레이 영상을 보면 영웅이 ‘점프’하고, 공중에서 공격한다. 공중(Z축)도 공격범위에 포함된 건가.
    김원학 PM “Z축 판정은 없다. 영상 속 점프나 비행하는 영웅은 이동스킬을 쓴 것이다. 예전에 연구개발(R&D) 단계에서 공중 공격을 연구한 적이 있는데, 조작이 복잡해졌다. 공중에 떠 있는 적을 공격하는 스킬과 방어하는 스킬이 늘어났다. MOBA로서는 과한 조작이라 생각해 뺐다.
    대신 MOBA에 최적화된 쿼터뷰 시점에서 캐릭터의 액션을 역동적으로 표현하는데 집중했다. 카메라 연출로 영웅의 특징적인 액션을 부각시켰다. 물론, 이용자의 선택에 따라 연출을 켜고 끌 수 있다. 설정에서 관련 항목을 켜고 끌 수 있다.”

    -전장은 몇 종류나 준비했나. 일반적인 5대5 3라인 맵이 기본인가.
    김원학 PM “5대5 대전방식의 맵 2종을 개발했다. 일반적으로 사용하는 3라인 맵 1종, 맵의 크기와 라인을 줄인 맵 1종 두 가지다. 전자는 팀플레이와 전략에 중점을 뒀고, 후자는 이용자간 전투를 유도하는 방향으로 설계했다.”

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    -흥행을 위한 전략은 무엇인가. e스포츠화 계획은.
    김원학 PM “세계적으로 유명한 마블 IP를 쓴 작품이다. 원작 팬이 기대하는 액션과 전략을 살리면 성과는 따라 올 것이라 생각한다.
    e스포츠는 온라인-오프라인을 연계한 대회를 고려하고 있다. 먼저 작은 규모의 대회를 시작으로 점차 이용자의 참여 폭을 넓힐 거다. 범접할 수 없는 프로 수준의 경기를 보여주는 대회보다, 캐주얼하고 친근한 e스포츠 대회를 먼저 열 생각이다.”

    -끝으로 이용자에게 전하고 싶은 말이 있다면.
    김원학 PM “‘마블 아레나’는 MOBA를 좋아하는 게이머와 마블 팬이 만족하는 작품을 목표로 개발했다. MOBA가 어려운 이용자도 즐길 수 있도록 신경 써 개발했다. 부디 많은 이용자가 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다.”


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