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"'음양사', 카카오만의 장점으로 흥행 자신한다"

 

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2017-06-13 14:53:35
박상범 기자
(ytterbia@daum.net)

카카오는 13일 서울 송파구 롯데시네마에서 ‘음양사 for Kakao’(이하 음양사)의 기자간담회를 개최하고 게임의 콘텐츠 및 향후 서비스 일정을 공개하는 자리를 가졌다. ‘음양사’는 오는 6월 27일 클로즈베타테스트(CBT)를 실시하고, 8월에 양대 마켓을 통해 정식 서비스를 시작할 예정이다.

‘음양사’는 지난 해 9월 중국 출시를 시작으로 홍콩, 대만, 일본 등 아시아 주요 시장에서 2억 다운로드를 돌파하며 흥행한 모바일 수집형 RPG다. 국내 서비스를 위해 40여명의 유명 성우진의 더빙과 웹툰 작가와의 콜라보레이션, 그리고 홍보모델로 아이유를 기용하며 카카오의 최고 기대작으로서의 흥행을 위한 만반의 준비를 하고 있다.

발표 이후 카카오 지승헌 사업실장, 이시우 게임퍼블리싱 본부장, 나승용 PM이 참여하는 질의응답이 진행됐다. 아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

   

"'음양사', 카카오만의 장점으로 흥행 자신한다"

 '음양사' 기자간담회에서 질의응답이 진행됐다. 왼쪽부터 카카오 지승헌 사업실장, 이시우 게임퍼블리싱 본부장, 나승용 PM.

 

Q : '음양사'가 해외에서 성적이 좋았는데 ‘리니지2 레볼루션’이나 ‘리니지M’ 같은 최상위급 게임처럼 매출 목표치가 높을 것 같은데?

구체적으로 밝히긴 어렵지만 ‘음양사’는 2017년 카카오의 최대 기대작이다. 완성도가 높다고 생각하기 때문에 그만큼 준비를 많이 해서 의미 있는 성과를 거둘 것으로 기대한다.

Q : 성우나 음악 부분은 소개됐는데 게임 정보 소개가 부족하다. 게임 특징이나 재미 요소가 있다면?

‘음양사’는 장르적으로 한국에서 사랑을 많이 받는 수집형 RPG다. 하지만 전반적 진행은 다르며 그게 음양사의 큰 경쟁력이다. 캐릭터 수집만큼이나 성장과 전략에 특화된 게임이다. 스토리와의 연계 역시 물 흐르듯 자연스럽다고 생각한다.

Q : 한국에도 음양사 같은 직업이 있는데 추가 가능성은?

넷이즈와 여러가지 논의를 하고 있는 중이다. 넷이즈는 캐릭터 하나를 추가하는데 많은 공을 들이고 세심하게 작업한다. 그래서 한국 캐릭터를 ‘음양사’의 세계관에 그대로 넣기에는 무리가 있다는 판단이 있다.

Q : 플랫폼 업체가 직접 게임 사업을 하다 보니 입점 업체에서 형평성 문제 제기 가능성이 있을 것 같다. 역량을 총 집결할 텐데 같은 시기에 서비스하는 게임에 주목이 덜 되지 않을까.

카카오의 게임 사업 구조 자체가 변한지 좀 됐다. 그래서 입점할 때 내부 마케팅을 얼마나 할지 사전에 협의를 먼저 한다. 그래서 입점 회사나 게임들이 오픈 일정을 서로 조율한다. 그런 부분들은 사실상 이슈가 없다고 판단하고 있다.

Q : 다른 게임들은 커뮤니티 툴로 네이버 카페를 많이 이용하는데 ‘음양사’가 자체 커뮤니티를 이용하는 이유는?

모 유명 게임도 자체 커뮤니티를 변경했는데 그 이유는 일반 카페가 상용적 형태와 틀을 유지하다 보니 게임과 맞지 않는 경우 있기 때문이다. 운영이나 관리 편의성이나 접근성도 중요한데 특화되지 않았다. 그래서 접근성과 운영 기능, 그리고 게임에 맞는 콘텐츠나 UI를 고민하다 결국 자체 커뮤니티로 진행하게 됐다.

Q : 카카오의 커뮤니티 기능이 구체적으로 무엇인가?

일반적인 커뮤니티 기능은 모두 구현되어 있고 진입 및 접근성에 최적화와 공을 들였다고 생각한다. 그 외 기능들은 지금 이 자리에서 다 설명하기 보다 오픈하면서 하나씩 보여줄 수 있을 것이다.

Q : 카카오에서 선보인 '원 for Kakao'에서 충격적인 게 그룹채팅이었다. ‘음양사’에도 도입되나?

그룹채팅 기능은 절반의 성공이라 생각한다. 기능 자체가 이상적으로는 좋았는데 실제로 어떻게 활용하냐에 있어 매끈한 기획이 안 나왔다고 생각한다. 그리고 게임 내에 이미 채팅기능이 있어 별도 기능보다 자체로 진행하는 게 좋겠다고 생각했다.

Q : '음양사'를 통해 카페톡을 처음 사용하는데 카페톡의 방향성과 기능성은? 그리고 타 게임의 사용 여부는?

당연히 경쟁사의 범용적 서비스보다 게임에 특화될 수 있다고 생각한다. 편하게 쓸 수 있는 기능에 집중할 것이고 앞으로 게임들에도 연속 적용 예정인데 정책이나 일정은 ‘음양사’ 이후 공개할 것이다.

그리고 카페톡을 입점 업체가 쓰고 싶다고 할 때 반대할 이유는 없다. 다만 기능을 표준화된 API로 쓸 수 있는 기점까진 개발이 더 필요하다. 그런 시점이 되면 가능하지 않을까 생각한다.

Q : '음양사'의 그래픽이나 스타일이 일본풍, 특히 고대 문화에 가까워서 호불호가 큰데?

출시를 준비하며 많은 신경을 썼다. ‘음양사’의 매력인 스토리나 세계관이 한국 유저의 눈높이에 맞도록 현지화 팀을 따로 세팅해 진행하고 있어 많은 기대를 해도 될 것이다.

그리고 전반적으로 요즘 게임 시장은 매우 익숙하거나 아주 새로운 게임들이 선택받는 것 같다. 카카오가 ‘리니지’같이 매우 익숙한 게임은 할 수 없으니 대중적인 프렌즈 IP로 만들어내고 있는 것처럼 말이다. 그리고 그 다른 면으로 완전 새로운 것들이 유저에게 받아들여지고 있다고 본다.

정말 많은 장르의 게임들이 출시되고 경험하고 있는데 웬만큼 새롭게 느껴지지 않으면 기존 게임을 계속 하거나 아예 시도도 안 하는 경향을 보인다. 그래서 ‘음양사’같은 게임이 오히려 유저에게 잘 받아들여진다고 생각한다.

Q : ‘음양사’의 비즈니스 모델은 어떻게 고려하고 있나?

비즈니스 모델은 게임의 기획성에서 연계된 게 많아 모든 걸 한국적으로 바꿀 순 없다. 한국 유저가 선호하는 상품이나 패키지를 구성하고 플레이 패턴에 맞춘 상품들 지속적으로 추가할 예정이다

Q : 넷이즈에 어떤 부분을 어필해서 카카오에서 '음양사'를 서비스하게 됐나?

플랫폼을 보유하고 있다는 게 카카오의 가장 큰 강점이다. 퍼블리셔가 단순 마케팅을 통해 외부에 알리는 것들은 예산만 있으면 다 할 수 있다. 하지만 카카오의 강점을 활용해 깊이 끌어내는데는 특별한 역량이 있다고 본다.

그리고 ‘아이러브니키’의 경우처럼 특이한 장르의 게임이 카카오의 플랫폼과 만나면 숨어있는 독특한 유저들까지 끌어모아 안정적 유저풀을 만드는 게 4천만 유저풀을 가진 카카오의 차별적 장점이자 강점이라 생각한다. 그리고 넷이즈와 ‘쿵푸팬더’를 함께 해서 성공시킨 것도 어느 정도 영향이 있지 않았나 싶다.

Q : 8월 오픈인데 두 달 전에 발표회를 가졌다. 남은 기간이 너무 긴 게 아닌가?

8월로 발표했지만 8월 초 출시를 목표로 하고 있어 실제 영업일로는 얼마 남지 않았다. 다른 게임들보다 급하다는 절박감도 있어서 남은 시간은 별로 없다.

 




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