입력 : 2016-11-02 14:06:48
독특한 게임성을 자랑하는 온라인 MOBA(혹은 AOS) ‘하이퍼유니버스’의 공개 서비스가 20여일 앞으로 다가왔다. 횡스크롤 맵에서 벌이는 대전의 재미로 세 차례에 걸친 테스트에서 이용자들에게 호평 받아 기대작 반열에 오른 작품이다.
넥슨은 오는 22일 일반 이용자를 대상으로 ‘하이퍼유니버스’ 공개테스트(OBT)를 시작한다고 지난달 공표했다.
‘하이퍼유니버스’는 지난해 ‘지스타’ 출품과 올 상반기 파이널 테스트 등으로 이용자들에게 눈도장을 찍었다. 한국 이용자들이 선호하는 온라인 배틀 방식(MOBA) 장르에 횡스크롤이란 개념을 도입해 새로운 장르를 개척한 점이 호평을 이끌어냈다.
MOBA는 쿼터뷰 시점과 수평적 맵이 정석처럼 사용돼 왔다. 최고의 인기를 얻은 ‘리그 오브 레전드’는 물론 ‘히어로즈 오브 더 스톰’ ‘도타2’ 등 인기작은 물론, 장르의 물꼬를 튼 ‘에임 오브 스트라이프’ ‘카오스’ 등이 이 대표적이다. MOBA를 다수의 이용자가 팀을 갈라 수평전장에서 싸우는 장르라 정의한다면 ‘하이퍼유니버스’는 혁신적인 이단아에 가깝다.
서비스를 맡은 넥슨과 개발사 씨웨이브소프트는 자신만만하다. 지난 몇 차례의 테스트에서 이용자들의 호평을 얻었고, 일부 불만사항을 접수해 수정하는 등 완성도를 높여왔기 때문이다. 지난해 8월 첫 테스트(알파 테스트)를 시작해 OBT까지 1년 3개월, 약 15개월의 시간을 최종조율에 투자했다.
▲하이퍼유니버스 OBT 영상(출처=유튜브 하이퍼유니버스 페이지)
매력적인 캐릭터, 키보드 조작의 손맛 등 다양한 장점들 중 최대 강점은 횡스크롤로 진행되는 대전 방식이다. 맵이 수직으로 구성돼 있어 상단 맵에서 낙하하며 궁극기로 적을 일망타진하는 짜릿한 손맛을 구현했고, 각자 다른 구성의 맵으로 전략성을 높이는 등 여러 시도들이 파이널 테스트에서 매력을 발산했다.
반면, 약점도 횡스크롤이란 점을 꼽을 수 있다. 너무 새로운 전략 탓에 익숙해지는데 시간이 필요하고, 게임 이해도에 따라 격차가 크게 벌어져 초반 흥미도가 낮아지는 현상이 발생할 수 있다.
MOBA가 서비스 초기 인기 얻은 이유는 색다른 재미였다. 한 판을 즐겨도 성장-대립-대결이란 기승전결 요소를 즐길 수 있다는 점이 부각됐다. 이런 재미는 아케이드와 온라인의 수준 높은 결합이며, 색다른 재미요소라 평가받았다. ‘하이퍼유니버스’ 역시 횡스크롤 맵으로 새로운 맛을 포함해 차별화를 꾀한 것과 같은 맥락이다.
▲지스타2016 넥슨 부스 내 하이퍼유니버스관 풍경(사진출처=하이퍼유니버스 페이스북)
단, MOBA가 인기 장르 반열에 합류하면서 이용자의 숙련도와 이해도가 높아진 상황에서, 너무 새로운 ‘하이퍼유니버스’의 재미가 이질적일 수 있다. 이런 부분을 재미로 승화시킬지, 아쉬운 게임으로 남을지는 서비스와 운영 등에 달렸다 할 수 있다.
실제로 이 장르의 최고 히트작인 ‘리그 오브 레전드’는 한국 서비스 전 PC방을 통해 입소문을 타 대중성을 확보했다. 이에 안주하지 않고 정식 서비스 시작 전 e스포츠 이벤트 대회 ‘인비테이셔널’을 열어 색다른 게임의 재미와 수준 높은 경기가 주는 재미를 대중에 알렸다. ‘하이퍼유니버스’ 역시 이 게임이 왜 재미있는지 적극적으로 어필해야 성공 가능성을 높일 수 있을 것이다.
베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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