모바일

플레이스테이션 VR의 가장 큰 걸림돌은 바로 이것?


  • 김성욱 기자
    • 기사
    • 프린트하기
    • 크게
    • 작게

    입력 : 2016-10-15 14:14:01

    지난 13일 국내시장서 출시를 시작한 플레이스테이션 VR(PS VR)에 대한 사용자들의 관심이 높아지는 가운데, 이 역시 VR 멀미(울렁증)을 해결하지 못했다는 의견이 제시됐다.

    日 산케이신문은 현지시간 14일, 플레이스테이션 VR(PS VR)이 출시됐지만, VR 멀미를 극복하지 못하면 트랜드를 확대하기가 어려울 것으로 내다봤다.

    산케이신문은 전세계적으로 4000만대 이상 보급된 플레이스테이션4 사용자가 가정에서 손쉽게 가상현실을 즐길 수 있는 플레이스테이션 VR(PS VR)을 굉장히 매력적인 기기라고 평가했다.

    PC에 연결해 사용하는 오큘러스나 HTC 바이브 등이 있지만, 이 기기들은 자체적으로도 가격이 비싸고, 이를 연결해 사용할 수 있는 PC는 고가의 높은 사양이 되어야지만 가능하기 때문이다.

    하지만 플레이스테이션 VR(PS VR)의 경우 집에 플레이스테이션4만 있으면 바로 사용이 가능하기 때문에 상대적으로 부담이 덜하다는 장점이 있다.

    이렇듯 미래가 밝은 VR임에도 불구하고 결정적인 문제가 있는데, 이는 바로 VR 멀미다. 가상의 세계에서 시각적인 자극만 제공할뿐 실제 신체의 이동이 없는것이 VR이기 때문에 사람의 몸은 감각의 불일치를 경험하게 된다.

    때문에 많은 사람들이 VR 사용 후 멀미나 울렁증 등 나쁜 기분을 경험한 바 있다. 이를 막고자 대부분 VR 헤드셋의 경우는 단시간 사용 후 반드시 휴식을 취할것을 권장하고 있다.

    일반적인 게임의 경우 짧게는 수십분에서 길게는 수시간까지 한번에 하는 경우가 대부분인데, VR 헤드셋을 장착하면 이게 어려워진다. 30분을 즐긴 후 10분 휴식하는 식으로 게임을 진행하게 된다면 게임의 흥을 깨버리는 문제가 발생될 확률이 높다.

    신문은 플레이스테이션 VR(PS VR)이 역시 같은 문제를 겪고 있으며, 이를 해결하지 못하는 이상 게임 시장에서 가상현실 VR을 크게 띄우기가 어려울 것이라고 전망했다. 그리고 머리에 쓰는 헤드셋의 무게도 상당하기 때문에 피로가 가중되는 문제도 해결되야 할 것이라고 분석했다.

    하여튼 이러한 문제에도 불구하고 전세계적으로 VR 시장은 매력적으로 다가온다. 시장조사기관인 트랜드포스는 2020년 가상현실 VR 시장의 규모를 700억달러(약 79조) 수준으로 전망했으며, 신차 내부구조 전망이나 아파트 내부 확인, 야구선수 타격 시물레이션 및 의료 수술 연습 등 그 적용범위가 굉장히 넓어 엄청난 비즈니스 시장이 탄생할 것으로 예상하고 있다.

    일본의 유명 게임잡지 패미통의 하마무라 코이치 이사는 플레이스테이션 VR(PS VR)에 대해 "단순한 게임 주변기기가 아니라 진화된 모니터"라고 극찬하기도 했다.

    ©


    베타뉴스 김성욱 기자 (betapress@betanews.net)
    Copyrights ⓒ BetaNews.net





    http://m.betanews.net/646614?rebuild=on