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[인터뷰] 아이덴티티모바일 이훈 팀장 “은근한 흥행, ‘크라이’에 딱”


  • 서삼광
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    입력 : 2016-08-12 15:19:39

    신작 모바일RPG ‘크라이’가 흥행가도에 올라섰다. 11일 구글 플레이 스토어 인기순위 1위에 오르며 이용자들의 눈길을 사로잡은 것.

    아이덴티티모바일이 출시한 ‘크라이’는 고품질 그래픽과 액션을 앞세운 모바일 액션RPG다. 또, 선과 악의 전형적인 대립 구도를 비틀어 ‘복수’와 ‘증오’를 콘셉트로 한 흥미로운 이야기를 담았다.

    눈에 띄는 점은 역시 그래픽이다. 콘솔게임 급 경험(UX)을 모바일로 재현하기 위해 대규모 자원을 투자했다. ‘스타일리시’한 액션을 목표로 캐릭터의 완성도와 타격이펙트에 공들였다. 또, 적을 끌어당기고 밀치는 등 다양한 액션 요소는 액션과 맞물려 사냥의 재미를 극대화한다.

    이런 특징은 이용자의 호평으로 이어졌다. 소프트론칭 한 해외 시장에서 기존 작품들을 뛰어넘는 성과를 얻었다. 한국 이용자들도 독특한 콘셉트와 액션에 서서히 끌리고 있다. 초기 흥행이 중요한 모바일 게임임에도 천천히 매출과 인기순위가 오르는 것은 이런 연유로 해석된다.

    ‘크라이’ 서비스를 총괄하는 아이덴티티게임즈 이훈 팀장을 만나 게임에 대한 소개와 향후 계획을 물어봤다.

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    ▲아이덴티티모바일 이훈 팀장

    -인기게임 1위에 올랐다. 다른 작품에 비해 천천히 순위가 올랐다.

    ‘크라이’는 원스토어에 먼저 선보였고 이어 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어에 출시했다. 출시간격이 있다 보니 마케팅이 후반에 집중됐다. 이에 따른 결과인 것 같다.

    이용자들의 평가도 좋다. 앞으로 더 높은 성과를 낼 것으로 기대한다. 또, 론칭 시점에 탄력을 받고 사그라드는 것보다 천천히 성과를 높이지는 게 ‘크라이’에 더 어울린다고 생각한다(웃음).

    -‘크라이’는 어떤 작품인가.

    기존 모바일 액션RPG와 차별화된 재미를 목표로 개발한 작품이다. 이야기로 RPG의 재미를 살리고 액션을 강조한 사냥을 제공하는 것이 콘셉트다. 이야기는 기존의 선과 악의 대결에서 벗어나 다소 어두운 면을 강조했다.

    이용자는 악마와 손잡고 신에 도전하는 이야기를 즐길 수 있다. 신선한 콘셉트다. 게임을 즐기면서 점차 이야기에 빠져들도록 신경 썼다. 물론, 적과 맵 디자인에서도 어두운 분위기를 느낄 수 있도록 신경 써 개발했다.

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    ▲수준급 그래픽으로 구현된 크라이

     

    -악마와 손잡는다는 콘셉트가 신선하다. 또, 어떤 부분에 신경 썼나.

    콘솔 액션게임의 맛을 재현하려고 노력했다. 기존 작품이 핵앤슬래쉬의 일대다 전투에 집중했다면 우리는 역동적인 ‘스타일리쉬’ 액션을 목표로 삼았다. 단편적으로 연계기 뿐만 아니라, 몬스터가 공격하는 모션도 신경 썼다. 적이 공격한다는 것을 명확히 알려줘 이를 회피하고 카운터 치는 행동에 집중할 수 있도록 만들기 위함이다. 여러 스킬(기술)을 이용해 적을 무력화하고 회피하는 재미도 강조했다.

    -그래픽이 뛰어나다. 쉽지 않은 작업이었을 것 같다.

    2년 반 동안 ‘크라이’를 개발했다. 테스트는 물론 개발과정에서 많이 바꿨다. 액션성을 살리기 위해 타격 이펙트(파티클)을 수차례 조정했다. 테스트도 두 번 진행해 참가자들의 반응을 유심히 살펴 완성했다.

    그래픽을 높이려면 자연스럽게 최적화란 문제가 발생한다. 파티클을 많이 쓰면 모바일 기기의 램-CPU-배터리 등 자원을 많이 소모한다. 이용자가 허용할 수 있는 한도 내에서 최고의 퀼리티를 내기 위해 공들였다.

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    ▲적을 무력화하는 버튼 액션 방식을 사용했다

    -스타일리쉬 액션을 강조했다. 이를 표현하기에 모바일 기기의 작은 화면을 부족하지 않나.

    전투를 보여주는 시야로 해결했다. 시야를 멀리하면 적의 공격에 대응하기 좋다. 하지만 캐릭터의 액션을 보는 재미가 떨어진다. 최적의 시야를 찾기 위해 많이 테스트 했다. 원거리와 근거리 카메라의 장점을 살린 연출 시야를 잘 찾은 것 같다.

    덧붙이자면, 대형 프로젝트로 ‘크라이’를 테스트할 때가 종종 있다. 그래픽 품질이 높다 보니 대형 화면에서도 웅장한 느낌을 받았다. 한번쯤 TV나 대형 디스플레이로 게임을 해보길 권한다(웃음).

    -지난 4일 1차 대규모 업데이트를 진행했다.

    1차 업데이트의 목적은 신규 테마와 이야기를 선보이는 것이다. 본격적인 천상계 이야기와 신과 이용자의 대립이 추가됐다. 기존 콘텐츠도 확장했다. ‘시련의 전장’ ‘요일던전’을 확장하고 최고 레벨도 높였다.

    ‘길드전’도 프리오픈 했다. 지금 ‘길드전’은 체험형태로 운영 중이며, 운영 데이터가 쌓여 밸런스를 조정한 뒤 보상을 크게 늘릴 예정이다.

    -모바일게임에서 주기적인 업데이트는 선택이 아닌 필수다.

    2주 주기를 목표로 작업하고 있다. 약간의 오차는 있겠지만, 지속적인 콘텐츠를 추가할 거다. 일단 론칭 버전의 2배정도의 업데이트 콘텐츠가 마무리 작업 중이다. 또, 8테마까지 마무리 단계에 돌입했다. 게임 밸런스와 이용자의 콘텐츠 소비 속도를 고려해 출시계획을 잡을 예정이다.

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    -글로벌 시장 진출 계획은 없나.

    올해 말부터 시작한다. 실시간 콘텐츠가 있다 보니 북미, 동남아 등 지역을 나누어서 내놓을 생각이다. 빠르면 10월에 선보일 예정이다.

    소프트론칭 한 미국과 필리핀에서 반응이 좋았다. 잔존율 ARPPU 등 사업지표가 기존 작품들에 비해 높았다. 미국시장에서 모바일 액션RPG는 드물다. 어려운 시장이라고 생각했는데, 반응이 좋았다. 번역과 로컬라이징 작업에 신경 쓰고 있다. 콘솔게임에 근접한 작품이라는 점과 어두운 이야기 구조가 먹힌 것 같다.

    -돌아가신 신해철씨를 내세워 마케팅하고 있다.

    ‘크라이’ 초기 단계에서부터 OST에 신경 썼다. 웅장한 분위기를 살리기 위함이다. 준비과정에서 어떤 분과 협업할까 고민하다가 신해철씨와 연이 닿았다. 국산 애니메이션 ‘영혼기병 라젠카’ 작업에도 참여했고, 게임OST 개발 경험도 있었다. 제작과정에 80%정도 참여하셨고, 마무리는 넥스트 멤버들의 주도로 완성했다. ‘크라이’에 대한 스토리, 분위기를 충분히 반영한 곡을 만들어주셔서 많은 도움을 받았다.

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