탐방/인터뷰

[NDC] 기획과 개발, 게임꿈나무가 주목해야할 ‘다양한’ 세션


  • 서삼광
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    입력 : 2016-04-26 12:45:21

    국내 최대 규모의 게임개발자 컨퍼런스 ‘넥슨개발자컨퍼런스 2016(이하 NDC)’가 26일 넥슨 판교 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 3일간의 일정을 시작했다.

    올해 NDC는 ‘다양성’을 주제로 100여개의 세션이 진행된다. 동시에 진행되는 세션이 많은 만큼, 어떤 세션에서 정보를 얻을 지도 망설여진다. 베타게임은 NDC 세션 중 기획자와 개발자, 게임산업 종사를 희망하는 학생들에게 유익한 세션을 추렸다.

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    ◆성공한 게임의 노하우, 기획자에게 추천

    기획자는 게임의 색채는 물론, 전반적인 운영과 서비스 전주기에 관여한다. 따라서 기획자는 콘텐츠는 물론, 게임 서비스 전반에 관한 이해가 필요하다. 이들에게는 첫날 진행되는 ‘바람의나라 아직도 서비스해요?(넥슨 박웅석)’, 둘째날 ‘게임회사에서 정성적 유저 리서치하기(블루홀 고원준)’, 셋째날 ‘12세와 15세 사이의 블랙홀을 풀어드립니다(게임콘텐츠등급분류위원회 왕상호)’ 세션이 유용할 것이다.

    ‘바람의나라 아직도 서비스해요?’세션은 최장수 상용 온라인게임 ‘바람의나라’가 지난 20년 동안 서비스를 유지할 수 있었던 서비스 노하우를 공유하는 세션이다. ‘게임회사에서 정성적 유저 리서치하기’ 세션은 국내외 시장에서 성과를 거둔 대작 온라인게임 ‘테라’의 사례를 엿볼 수 있으며, ‘12세와 15세 사이의 블랙홀을 풀어드립니다’는 한국에서 게임 서비스를 위해 반드시 거쳐야 하는 등급분류 과정과 기준을 세밀하게 들을 수 있는 좋은 기회다.

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    ▲100여개의 세션이 삼일간 숨가쁘게 진행된다

    ◆디테일보다 빅 픽쳐를, 게임산업 꿈나무에게 추천

    게임산업의 동경을 가지고 취업을 준비하는 학생은 세밀한 부분(디테일)보다는 큰 그림을 보고 적성에 맞는 직종을 택하는 것이 현명하다. 따라서 기술적 세션보다는 게임산업과 게임개발자란 직업에 대해 알아보는 것도 좋은 경험이 된다.

    이를 위한 세션으로는 첫째날 ‘서든어택2 개발기(넥슨지티 김대훤)’와 ‘현실도피와 가상세계: 가상현실 미래 전망(Escapism and Virtual Worlds: A Look into Virtual Realities Future, ustow games Daniel Gray)’, 셋째날 ‘게임 소프트웨어 개발자가 되려면?(넥슨 박종천)’ 등이 준비돼 있다.

    ‘서든어택2 개발기’는 잘나가는 게임의 후속작을 만들기 위해 어떤 노력이 투자됐는지를 살펴볼 수 있다. 신입 개발자는0기존 작품의 유지보수는 물론, 최근 트렌드인 인기 지적재산권(IP)기반 신작을 만들 확률이 높은 만큼 견문을 넓힐 수 있는 좋은 기회다. ‘현실도피와 가상세계’ 세션도 게임산업의 미래로 지목된 VR기기에 대한 해외사례를 들을 수 있으며, ‘게임소프트웨어 개발자가 되려면?’은 아트, 기획, 엔지니어링 등 게임개발에 필요한 직군을 두루 살펴볼 수 있다.

    ◆왜 이러지? 개발자들의 노하우 공유 세션

    개발자들의 현실은 각박하다. 각종 버그와 문제, 서비스 안정성으로 편할 날이 없다. 특히 처음 보는 버그에 정신이 멍해지기도 한다. 이런 개발자들은 서로간의 노하우를 공유하는 커뮤니티를 통해 해결방법을 찾곤 한다. NDC에서도 여러 시행착오를 거치며 작품을 성공시킨 개발자들이 자신의 경험담을 공유하는 세션이 대거 진행된다.

    개발자를 위한 세션으로는 둘째날 ‘도전! AAA 게임 비주얼 : 프로젝트 A1의 게임아트(넥슨 박성섭)’과 ‘스타크래프트2 멀티플레이어 밸런스 디자인(블리자드엔터테인먼트 David Kim)’, 셋째날 ‘HIT(히트)의 타격감 요소와 접근방법(넷게임즈 유형석)’ 등이 해법을 제시해 줄 것이다.

    ‘도전! AAA 게임 비주얼’은 PC-패키지 게임에서 기술을 선도하는 대작이란 의미로 사용되는 ‘AAA’ 등급작품에 도전하는 모험담이 소개된다. 한국에서는 성공사례가 적은 SF를 바탕으로 한 만큼 다양한 문제점과 해결방법의 사례를 접할 수 있다. ‘스타크래프트2 멀티플레이어 밸런스 디자인’에서는 세 진형의 이용자 수준에 따른 균형 맞추기에 대한 구체적인 사례와 느낀 점등이 소개되며, ‘HIT의 타격감 요소와 접근방법’은 개발자들의 숙제인 ‘호쾌한 타격감’이란 문제에 인기 모바일게임 ‘히트’가 찾은 해답에 대한 소개로 진행된다.


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
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