기획기사

[지스타 2015] 수인들의 학원 판타지 ‘수신학원: 아르피엘’


  • 서삼광
    • 기사
    • 프린트하기
    • 크게
    • 작게

    입력 : 2015-11-12 12:08:23

    넥슨은 ‘지스타 2015’에서 신작 온라인게임 ‘수신학원: 아르피엘(이하 아르피엘)’을 선보였다.

    지난 6월과 10월 두 차례에 걸쳐 비공개 테스트(CBT)를 진행한 ‘아르피엘’은 옴니버스 식의 테마로 구성된 캐주얼 MORPG다. 이용자는 여러 동물들의 특징을 가진 캐릭터로 즐거운 학교(학원)생활을 즐기며, 다양한 생활콘텐츠와 전투, 몰입도 높은 스토리를 즐길 수 있다.

    ‘아르피엘’의 장점은 다양한 협동콘텐츠다. 기존 작품들의 협동이 사냥이나 길드 콘텐츠에 국한됐다면, ‘아르피엘’은 협동의 범위를 채집부터 생산까지 넓혔다. 게임 속 모든 콘텐츠를 친구 혹은 다른 게이머와 함께 즐길 수 있도록 강조한 것이다.

    엔진스튜디오 서재우 대표는 “‘아르피엘’을 대표하는 키워드는 ‘협동’”이라며 “여러 이용자가 함께 콘텐츠를 소비하고, 생산함으로서 즐거운 게임경험을 제공하는 것이 ‘아르피엘’의 목적이기 때문”이라고 설명했다.

    사냥 콘텐츠에도 공을 들였다. 온라인RPG가 사냥으로 대변되는 전투를 중심으로 서비스되는 만큼 공을 들인 것이다. 다소 느린 템포로 전개되는 쿼터뷰 형식의 전투는 일반 던전은 물론, 많은 이용자가 모이는 레이드 콘텐츠에서 재미가 극대화된다.

    또, ‘교실’, ‘도서관’ 등 학원 필드와 기숙사 하우징 시스템, 그리고 ‘요리’, ‘재봉’ 등의 생활형 콘텐츠를 탑재했으며, △시나리오 모드 △전술 수업 △탐사능력 종합평가’ 등 다양한 모드로 즐길 수 있다.

    ▲넥슨 부스에 등장한 아르피엘 캐릭터들 

    넥슨은 ‘아르피엘’의 ‘지스타’ 전시가 끝난 뒤 12월 3일부터 공개 테스트를 시작할 예정이며, 2주 간격으로 대규모 업데이트를 진행할 예정이다.

    다음은 엔진스튜디오 서재우 대표와 원종대 기획팀장이 참석한 질의응답을 간추린 것이다.

    ▲엔진스튜디오 서재우 대표

    -효과음이 부족해 액션감이나 몰입도가 떨어지는데.

    원종대 기획팀장 “내부 사운드 팀이 노력하고 있다. ‘지스타’ 버전과 공개 테스트 버전에서는 효과음이 강화될 것이다.”

    -전투 시스템이 이용자간 대결(PVP)과는 어울리지 않는 느낌을 받았다.

    원종대 기획팀장 “사냥(PVE) 느낌을 살린 PVP시스템을 기획 중이다. 초기 버전에서는 여러 문제가 발생할 수 있기 때문에, 이용자 분들이 납득할 수 있는 수준으로 시스템을 구축하기 위해 준비하고 있다.”

    -탑뷰(쿼터뷰) 시점을 채택한 이유는.

    서재우 대표 “‘아르피엘’의 장점인 협동 콘텐츠를 표현하는데 쿼터뷰 시점이 가장 적합하다고 생각했다. 이용자들 역시 쿼터뷰 시점에 익숙하다. 또, 액션의 맛을 살리는 시점이라 채택했다.”

    -키보드 조작 모드를 지원할 계획은 있나.

    서재우 대표 “1차 CBT에서 의견을 받아 2차 CBT에서 키보드 모드를 시험했다. 현재 이용자 반응을 수집해 분석하고 있으며, 공개 테스트 버전에서 선보이기 위해 가다듬고 있다.”

    -2차 CBT 결과는 어땠나.

    서재우 대표 “두 번의 테스트를 극단적으로 밸런싱해 테스트 했다. 좋은 부분을 얻은 콘텐츠도 있고, 악평을 받은 콘텐츠도 있다. 현재 두 평가를 반영해 콘텐츠 밸런스를 조정하고 있으며, 공개 테스트 까지 이를 게임에 녹여내는 것이 우리(엔진스튜디오)에게 남은 숙제라고 본다.”

    -웹툰을 먼저 연재할 정도로 스토리를 강조했다. 체험버전에서는 이런 특징이 부각되지 않는데.

    원종대 기획팀장 “‘떡밥’이 스토리 곳곳에 존재한다. 스토리 담당이 ‘떡밥’을 좋아한다.(웃음) 게임을 플레이하다 보면 하나씩 ‘떡밥’이 풀리면서 이야기가 연결되어간다. 문제를 해결하며 스토리를 알아가는 재미를 주기 위해서다.”

    -다른 액션게임에 비해 속도감이 부족해 보인다.

    서재우 대표 “‘아르피엘’은 기획초기 액션 콘텐츠를 상정하지 않았다. 액션기반의 전투는 개발이 진행되면서 이용자 의견을 받아 추가했다. 레이드는 초기부터 기획했기에 초기 기획과 액션을 융합하는 과정에서 현재의 전투속도가 가장 적정하다고 판단했다.”


    베타뉴스 서삼광 (seosk.beta@gmail.com)
    Copyrights ⓒ BetaNews.net





    http://m.betanews.net/622873?rebuild=on