리뷰

위닝일레븐 온라인, 2차 CBT를 기대해 본다


  • 정혁진
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    입력 : 2012-05-29 10:00:19


    EA의 '피파'와 함께 축구게임 양대산맥을 형성하고 있는 코나미의 '위닝일레븐'이 드디어 온라인 게임으로 개발됐다. 코나미와 한게임이 공동 개발하고 한게임을 통해 국내 서비스되는 '위닝일레븐 온라인'은 지난 해 처음 공개되며 '지스타2011'에서는 시연버전이 공개돼 많은 이들의 기대감을 충족시켰다.

     

    전 세계 축구게임의 점유율을 보면 '피파'가 월등히 높은 것은 자명한 사실. 하지만 일본을 포함한 국내에서는 여전히 '위닝일레븐'의 인기가 '피파'에 견줄만큼 많은 인기를 얻고 있다. '피파'가 PC 플랫폼을 포함해 콘솔에서 입지를 넓히려 할 때에도 '위닝일레븐'은 이미 콘솔에서 높은 인지도를 얻고 있었다. 국내에서는 PC방과 같은 '플스방'이라는 산업군을 형성할 정도였다.

     

    하지만 '위닝일레븐'이 콘솔을 비롯해 PC버전 '프로 에볼루션 사커(PES)'라는 이름으로 활약하는 동안 '피파'는 PC에서 콘솔로, 다시 온라인 버전으로 진화를 거듭했다. 국내에서도 '피파온라인2'라는 타이틀로 인기가도를 달리고 있다. 국내에서도 '피파'의 점유율이 점점 높아져가고 있는 것이다.

     

    드디어 '피파온라인2'가 국내 서비스 5년에 접어들 무렵, '위닝일레븐 온라인'이 뒤늦게 국내 시장 첫 테스트를 실시했다. 한게임은 이번 국내 첫 테스트에 대해, 기존에 실시했던 비공개 테스트와 동일하게 실시되는 것보다는, 유저들에게 받을 수 있는 피드백을 최대한 수용해 2차 테스트에서 대폭 개선된 게임을 선보이겠다는 계획을 밝혔다.

     

    또한 네트워크 안정성 및 기본적인 게임성, 게임 밸런싱 등에 걸친 부분등을 점검하며 여기서 얻은 피드백을 통해 공개서비스 수준까지 끌어올리겠다는 계획을 갖고 있다. '위닝일레븐 온라인' 첫 테스트는 어떤 모습이었을지 알아보자.

     


    신-구가 적절히 조화된 게임
    많은 이들은 '피파'가 다량의 골을 넣는 패턴을 가진 게임이고, '위닝일레븐'은 다양한 컨트롤로 골을 만들어 가는 게임이라는 생각을 갖고 있다. 최근들어 '피파'와 '위닝일레븐'이 같은 플랫폼에서 출시되고 실사에 가까운 축구게임을 공통으로 추구하면서 이러한 생각들이 많이 희석되긴 했지만, 두 게임 모두 여전히 각자 게임만의 고유성은 여전히 지켜 나아가고 있다.

     

    '위닝일레븐 온라인'은 최근 '위닝일레븐' 시리즈가 사용하고 있는 엔진과는 달리 과거 2000년대 초, 중반에 발매됐던 PS2 타이틀 '위닝일레븐 인터네셔널' 엔진을 기반으로 하고 있다. 한게임 측은 당시 엔진이 공간패스와 압박축구를 중심으로 개발된 엔진이어서 축구다운 축구를 보여줄 수 있는 엔진이라고 밝힌 바 있다.

     

     

    하지만 과거 엔진 기반을 했다고 해서 게임의 모든 밸런스가 당시 버전을 그대로 사용하는 것은 아니다. '위닝일레븐 인터네셔널' 버전 이외에도 패스 및 게이지조절, 일부 공간패스에서는 PS3로 발매된 '위닝일레븐'의 느낌도 다소 경험할 수 있다. 즉, 게임의 밸런스 대부분은 '위닝일레븐 인터네셔널' 엔진을 사용했지만, 일부분은 개량해 최신 '위닝일레븐'과 유사한 플레이를 경험할 수 있다는 것이다.

     

    또한 최근 '위닝일레븐'을 즐기고 있는 유저들의 패턴도 염두에 두어야 한다. 과거 '위닝일레븐'에 사용됐던 엔진도 좋은 것들이 많지만, 현재 게임을 즐기고 있는 유저들은 최신 버전을 사용중이기 때문이다. 따라서 적절한 신-구 조합을 이루어 특화된 엔진을 만들어 나아가길 바란다.


    인터페이스, 가장 기본적인 것부터 이루어져야
    현재 테스트 중인 만큼 콘텐츠에 대한 아쉬움을 다루는 것은 시기상조일 수 있으나, 향후 서비스될 모습을 고려해 꼭 개선되어야 할 몇몇 부분에 대해서만 언급하겠다.

     

    한게임은 '위닝일레븐 온라인'을 개발하면서 현재 인터페이스가 완성형은 아니라고 강조했다. 마우스의 동선과 화면에 보여져야 할 것들이 아직 완전하게 배치가 이루어지지 않았다는 얘기다.

     

    하지만 테스트 경험 내내 인터페이스 배열에 대한 답답함 보다는 구단 생성화면부터 유저 매칭화면까지 마우스 포인트가 심하게 버벅거린다는 느낌이 컸다.PC의 문제일까 싶어 타 PC에서도 실행해봤으나 결과는 마찬가지였다. 밸런스 조절, 유저 매칭 등 신경쓸 부분이 많다는 것은 이해하지만, 가장 기본적인 부분을 해결하지 않으면 아무리 좋은 콘텐츠도 좋게 보일리가 없다.

     

     

    또한 초보자들을 위한 세심한 배려가 없어 아쉬웠다. '위닝일레븐 온라인'의 매칭 시스템은 자신의 디비전과 레벨을 맞춰서 상대방을 찾아주지만, 여기에서 나아가 승률 부분까지 추가하면 어떨까 싶다. 일부 고수 유저들이 초보 레벨로 시작해 매칭이 자주 이루어진다면 초보 유저들의 진입장벽은 더욱 높아지기 마련이다. '위닝일레븐 온라인'에는 기존 '위닝일레븐'을 경험한 다수의 유저들이 유입된다는 점도 참고해야 한다. 덧붙이자면 매칭이 됐을 때 취소 기능도 들어가면 좋겠다.


    힘든 조작, 자칫하면 재미를 반감시킬 수도
    한게임은 게임 인터뷰를 통해 키 입력의 딜레이 타임을 최대한 줄여나갈 계획이라 밝히며, 이번 테스트 버전은 지난 '지스타2011'에서 선보였던 것보다 많이 개선된 것이라 밝혔다. 개발 초기단계에서도 패드와 키보드의 한계를 밸런스로 잡아야하며 '피파'를 이용했던 유저라면 쉽게 이용할 수 있다고 밝혔다.

     

    하지만 예상외로 키보드로 즐긴 '위닝일레븐 온라인'의 테스트 버전은 실망스러웠다. 과거 콘솔로 게임을 즐겼던 유저들이라면 딜레이 타임을 대폭 줄여야 한다는 필요성을 느끼게 될 것이다. 빠른 공간축구를 구사하기 위해 패스를 하려면 유저의 입력에 바로 대응되는 점이 필요하다.

     

    또한 '피파'와 키배열이 비슷하다고는 밝혔지만, 기본적으로 두 게임은 서로 다른 플레이패턴을 갖고 있다. 단지 배열이 같아 다른 키를 입력하지 않는다는 점을 강조할게 아니라, 다르더라도 자칫 손이 꼬이는 현상이 발생하지 않도록 게임 패턴에 맞는 개선이 요구된다. 그나마 다행이라면, 게이밍 패드로 게임을 즐기자 조작에 대한 불편함은 들지 않았다는 것이다.

     

     


    위닝일레븐 온라인, 향후 테스트를 기대한다
    첫 테스트이지만 다소 부족한 모습을 많이 보였던 '위닝일레븐 온라인'. 이제 첫 번째 테스트이기에 앞으로 좋은 모습을 많이 보여줄 것이라고 본다. 또한 플레이 부분을 중점으로 선보인 것이기에 향후 유료화 모델을 도입했을 때 변화할 게임 시스템도 신중히 개발되어야 한다.


    그 밖에 위에서 언급하지는 않았지만, 시리즈가 매번 발매될 때마다 얘기됐던 라이선스도 가능한 '피파'에 버금갈 정도로 획득해주기를 바란다. 언제까지 "위닝은 피파보다 라이선스가 적었으니 이번에도 그럴 수도 있다"라는 식으로 납득해주기를 바라서는 안된다.


    '피파온라인2'가 대중화에 성공한 지금, '위닝일레븐 온라인'은 이에 상응하는 콘텐츠가 아닌 그보다 더 나은 점을 유저들에게 제공해야 한다. 그래야 '위닝일레븐' 팬들에게도 더 많은 사랑을 받을 수 있다. 다음 테스트에는 보다 좋은 모습을 보여줄 것을 기대해본다.

     


    베타뉴스 정혁진 (holic@betanews.net)
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