탐방/인터뷰

MMHK, '웹을 넘어 스마트폰'에서도 즐기는 웹게임!


  • 이승희 기자
    • 기사
    • 프린트하기
    • 크게
    • 작게

    입력 : 2011-01-27 12:21:47

    엔씨소프트가 27일 삼성동에 위치한 R&D센터에서 기자 간담회를 개최하고 '마이트앤매직 히어로즈 킹덤즈'(이하 MMHK)의 상세 내용에 대해 설명하는 자리를 가졌다.


    이번 감담회는 'MMHK'의 개발사인 유비소프트 청두스튜디오 리차드 차오 지사장, 피유씨 굴라티 수석 개발자, 유비소프트 코리아 홍수정 지사장, 엔씨소프트의 MMHK 윤성진 사업팀장, 정상원 글로벌소싱매니저, 이순익 프로듀서 등 주요 인사들이 참여한 가운데 치러졌다.


    유비소프트의 피유씨 굴라티 수석 개발자는 "한국 최고의 게임업체인 엔씨소프트와 함께 MMHK를 선보일 수 있게 되어 기쁘다. 히어로 오브 마이트앤매직의 내용을 담고 있는 MMHK는 그동안 웹게임과는 차별화된 시스템으로 만족감을 선서할 것이다. 한국에서만 느낄 수 있는 콘텐츠도 준비 중이니 많은 기대 부탁 드린다"라고 말했다.

     


    'MMHK'는 1986년 첫 시리즈를 시작으로 25년간 총 25편의 시리즈를 탄생시킨 전략RPG의 전설 '마이트앤매직'의 최초의 온라인 버전으로, 기존의 세계관과 전략적 요소를 고스란히 웹으로 옮겨왔다.


    'MMHK'는 '히어로 오브 마이트앤매직' 5편을 기반으로 삼고, 시리즈 특유의 장점도 계승, 발전시켰을 뿐만 아니라, 온라인 플랫폼만의 강점까지 절묘하게 믹스시키는 데 성공했다.


    웹 브라우저 기반의 실시간 턴제 방식 전투를 벌이는 'MMHK'에서 유저는 헤이븐, 네크로폴리스, 인페르노, 아카데미 등 각각 특성을 가진 4종족 중 하나를 선택해 최초 1개의 도시를 조정하여 도시를 발전시키고 병력을 육성하여 다른 도시와 전투를 벌이게 된다.


    'MMHK'는 웹게임 최초로 시즌제도가 도입되었다. 각 서버는 약 5천명이 활동할 수 있는 공간이 준비되어 있으며, 게임 세계는 몇 개의 시즌으로 구성되어 각각 다른 규칙과 옵션들이 존재해 모든 서버가 종료되면 새로운 시즌이 시작되는 형태를 보이고 있다.

     

     


    시즌이 완료가 되고, 새로운 시즌이 시작되면 그동안 유저들이 습득해 왔던 아이템 및 랭킹, 연맹의 성취도에 따라 보너스 포인트로 환급해 주며 새로운 시즌에 돌입하게 된다. 국내 서비스의 경우 협의를 통해 최종적인 방식을 결정할 예정이다.


    엔씨소프트는 국내 서비스를 위해 'MMHK'의 원작을 변경하고, 게임 내 밸런싱을 상향 조정, 다량의 퀘스트를 추가, 온라인의 특성을 살려 인스턴스 던전도 추가하는 등 현지화에 많은 투자를 했다.


    또한 아이폰, 아이패드 전용 어플리케이션을 출시해 온라인을 넘어 스마트폰 영역까지 확장해 언제 어디서든 'MMHK'를 즐길 수 있으며, 웹과 스마트폰의 'MMHK'는 모두 100% 동일한 게임을 제공한다.


    지난 24일부터 오픈베타에 돌입한 'MMHK'는 오픈 당일 유저들이 몰리며, 3서버까지 확장하는 등 인기를 얻고 있다.

     


    다음은 간담회에 참여한 주요 인사들과의 일문일답이다.


    - 시즌1의 기간은 어느 정도로 예상하고 있는지?
    프랑스 서비스에 있어 엔드 콘텐츠인 전쟁이 일어나기까지 5개월이라는 시간이 걸렸고, 전쟁이 끝나기까지 5개월이 더 걸려 총 10개월 정도가 걸렸다. 한국 유저들의 플레이 성향에 따라 결정이 나는 것이라 정확하게 예상하기는 힘들다.


    MMHK의 경우 시즌1이 끝나게 되면, 새로운 콘텐츠가 시작되는 시즌2로 넘어가게 된다. 기존 시즌1에서 플레이한 내역들은 보너스 포인트로 적용되는 방식으로 선보여질 예정이다.


    - 원작에서 호평 받았던 전투가 삭제된 이유가 무엇인지?
    턴 방식의 전투가 기존 시리즈의 백미 중 하나였다. 하지만 웹기반의 서비스에서 실시간 턴 방식이 유저들간의 전투에 있어서는 맞지 않는다고 판단했다. 하지만 향후 서비스를 살펴보며, 추가할 의향은 가지고 있다.


    - 게임 시간과 실제 시간이 같이 흘러가는데, 콘텐츠 소비 속도가 따라 갈 수 있을지?
    그 부분에 대해 많은 걱정을 했다. 유럽 버전에서는 콘텐츠 소비 속도부터 제한 시간까지 있어 국내 사정과는 다를 것이라 생각하고 있다. 게임 시간이 실제 시간과 같이 하루를 기반으로 자원 등이 나오지만 이를 해결하기 위해 필요 없는 시스템을 삭제하고, 다양한 시스템들이 준비되어 있다.


    - 아이폰과 아이패드 최적화 작업에 대해
    실시간 업데이트가 다소 늦을 수도 있지만 비슷하게 이루어질 것이다. 시즌 제도가 추가되면 당연히 따라 업데이트가 될 것이다. 같은 게임을 다른 디바이스에서 플레이를 하는 것이기 때문에 모바일에게 즐기다가 컴퓨터에서 로그인하면 자동으로 꺼지는 시스템이 될 것이다.


    모바일 서비스가 쉽지 않은 것은 사실이다. 유저들의 편의성을 생각해 가장 편한 것이 어플리케이션이라 생각을 했다. 모바일 어플리케이션의 출시는 2월 중으로 선보일 것이다.


    - 아이패드2와 안드로이드 버전은?
    아직 소문이 무성하지만, 아이패드2라고 해서 크게 달라질 것은 없을 것이라 생각하고 있다. 안드로이드의 경우 기종별로 조금씩 차이점을 보이고 있어 향후 국내 유저들의 요구가 많아지면 서비스를 실시할 예정이다.



    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
    Copyrights ⓒ BetaNews.net





    http://m.betanews.net/531762?rebuild=on