탐방/인터뷰

[특별대담] 한중일 게임업체 CEO, 아시아 시장의 미래를 말하다!


  • 김태만
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    입력 : 2010-09-16 16:02:01

     

    한국, 중국, 일본 게임업계 대표가 한자리에 모여 아시아 게임시장에 대해 고민하는 시간을 가졌다. 이런 기회는 흔치 않다. 올해로 20주년을 맞이한 일본 마쿠하리에서 열리고 있는 '도쿄게임쇼 2010'에서 16일, '아시아 게임 비즈니스 서밋' 세미나가 2시간에 걸쳐 진행되었다. 이번 세미나 주제는 아시아 게임 성장과 발전에 필요한 과제가 무엇인지 열렸으며, 미래 시장의 변화와 전망에 대한 토론이 이루어졌다.

     


    한국에서는 한게임 정욱 대표와 넥슨 서민 대표가 패널로 참석 했으며, 대만의 감마니아 알버트 류대표, 대만의 엑스펙 애론 쉬 대표 , 일본 캡콤은 츠지모토 하루시로 대표와 스퀘어에닉스 와다 요이치 대표, 중국 샨다 탄쥔자오 대표, 텐센트 마틴 라우 대표가 참석하였다.


    중국 샨다는 대형 네트워크를 구축해 커뮤니티를 만들고 있다. 무료 회원이 9천만명, 유료 회원이 1천만 명이 게임을 즐기고 있다. 연평균 44% 성장하고 있으며, 나스닥에 상장했다. 28개의 신작 온라인 게임을 발표 했다. 직원 수만 2천여명이 일을 하고 있다.


    중국 샨다와 텐센트의 성장은 상상을 초월한다. 텐센트는 네트워크 서비스와 SNS 서비스를 시작한 포털 사이트였고, 그 중에 한 축을 지탱했던 게임산업이 지금은 전체 텐센트 성장의 엔진으로 축을 이루고 있다. 전체 사업 규모가 72% 전체 성장을 하고 있다. 게임 산업은 149%의 높은 성장율을 기록하고 있다.


    한국 대표로 참석한 글로벌 게임 포털 서비스 기업인 한게임은 인터넷상에서 여러 서비스를 실시하다가 게임 비즈니스 성장을 이루며 발전했다. 넥슨은 글로벌 기업으로 세계 각국에서 게임 서비스를 실시하고 있다. 비상장사이기 때문에 매출액을 공개하지 않고 있지만 년간 40% 성장을 이루고 있는 한국의 대표 게임사이다.


    일본 대표 게임사 스퀘어에닉스는 현재 3분의 1이 해외 게임 인재를 기용하며, 글로벌 기업으로 거듭 태어나고 있다. 중국과 일본, 한국의 기업들이 온라인 문화 콘텐츠 교류를 통해 어떤 발전을 할 것인지 향후 한국, 일본, 중국, 대만 등 기타 아시아 시장의 대한 전망에 대해서 질문을 했다.

     

    "중국, 가능성 크지만 아직은 미숙한 시장"

     

    넥슨 서민대표: 첫 번째로 답변을 해서 긴장된다. 일본 게임 시장도 어느정도 정체를 겪고 있다. 온라인 게임에서 가장 먼저 시작한 한국 게임 시장도 정체다. 그에 비해 중국은 최근들어 가장 무섭게 발전하고 있는 나라이며, 전 세계적으로 급속도로 성장하는 시장이다. 지금까지의 성장보다 앞으로 성장이 더 높을 것이라고 생각한다. 넥슨도 중국에서 7개의 게임을 샨다사를 통해 서비스하고 있다. 지금까지의 성장을 바탕으로 전 세계에서 가장 큰 게임 시장이 될 것이라고 확신한다.


    스퀘어에닉스 와다 요이치 대표: 중국 시장은 지금도 크지만 미래에도 성장할 것이다. 콘텐츠의 퀄리티도 성장할 것이다. 문제는 일본 기업이 어떻게 중국 시장에 진출 할 것인지가 중요하다. 중국내에서 온라인 게임 성장이 급속도로 성장해 쫓아가지 못 할 정도로 성장해 나갔다. 지금 중국 시장 진출을 하려고 만반의 준비를 하고 있다.


    샨다 탄쥔자오 대표: 중국 시장은 지금도 규모가 큰 시장이다. 그런데 이것도 일부에 지나지 않는다. 일본처럼 광케이블도 개설이 안 된 상태에서 이룬 성장이다. 중국의 경우 시골이나 지방은 아직도 브로드밴드가 형성이 되지 않았다. 아직도 개발이 안된 곳도 많다.


    텐센트 마틴 라우 대표: 중국 시장은 이런 특징이 있다. 사용자들이 게임의 대한 퀄리티와 게임의 대한 요구가 높아지고 있다. 향후 게임 시장이 50억달러의 규모로 성장할 것이라고 보지만 게임사의 경쟁이 심해 지금처럼 성장하지는 않을 것이라고 전망하고 있다. 게임 장르로는 액션물이 잠재력이 높다. 최근들어 간단한 퀴즈나 수수께기 같은 게임들이 성장 할 가능성이 있다.


    샨댜 탄쥔자오 대표: 모바일 게임이 일본에서 상당히 발전한 상태이다. 중국 시장에서도 수준 높은 모바일 게임이 진출하면 성공할 가능성이 높을 것으로 본다.


    감마니아 대표: 중국 시장은 발전 속도가 빠른 시장이다. 사용자들도 취미가 상당히 다양해졌다. 중국 시장을 진출하려면 게임에 대한 문화의 장벽과 인식의 차이를 넘어야 한다.  대만의 경우는 게임 시장이 정체되어 해외 진출을 하기 위해 계획을 세워 나아가야 한다.


    엑스펙 대표: 대만 업체들이 중국에 진출할 기회는 많을 것이라 본다. 대만 기업들이 진출하려면 중국 시장 진출의 장애물이 없어져야 한다.
     

    캡콤 대표: 우리는 몬스터 헌터 프론티어 타이틀로 중국에 진출할 계획이다. 한국, 대만과 협력하여 중국시장의 대한 정보와 전개 방식에 대해서 배워나가겠다.  향후 중국시장에 적극적으로 진출하기 위해 많은 준비를 하고 있다.


    스퀘어에닉스 대표: 객곽적인 답변은 다른 기업과 같다. NHN은 굉장히 사실적으로 대답을 해주었다. 중국 진출에 앞서 장벽과 과제를 우선 진단하고 준비해야 한다.


    텐센트 대표: 중국 시장에 진출하려는 해외 기업들이 투자를 할 것인지, 제휴사와 함께 할 것이지 고민하고 있다. 중국 시장은 정말 거대하다. 한 기업이나 두 개의 기업으로 그것을 충족 시킬 수 없는 시장이다. 우리의 가장 큰 장점은 중국 시장에서 중국 유저를 잘 알고 있는 것이다. 텐센트는 우리와 같은 생각으로 시장을 진출하려는 해외 게임 기업과 앞으로도 함께 게임 시장에 진출 할 것이다.

     

    "한국, 가장 치열하고 수준 높은 시장"

     

    엑스펙 대표: 한국 시장은 온라인 게임의 대표다. 한국 게임 기업은 상당히 신뢰가 높다. 게임을 다운로드하면 용량이 큰데도 불구하고 상당히 빨리 다운로드 할 수가 있다. 시장의 흐름도 빠르다. 스마트폰이 대중화되면서 접근성이 높은 게임들이 한국에서 뜨고 있다. 한국은 비즈니스하기 좋은 시장이다.


    텐센트 대표: 온라인 부분에서는 브로드밴드가 잘 보급되어 있다. 게임 업계의 전 세계 방향성을 제시하는 곳이 한국이라고 생각한다. 텐센트의 글로벌 기업으로 태어나기 위해 한국 기업과 협력할 계획이며, 그를 토대로 한국 온라인 게임을 텐센트에서 서비스하고 있다. 작지만 가장 치열하고 수준이 높은 시장이 한국 시장이다.


    넥슨 서민 대표: 각 게임사 대표들이 한국 시장을 정확하게 보고 있는 것 같다. 전 세계적으로 가장 먼저 시작했기 때문에 다른 해외 게임 시장보다 더 성숙해진 덕분에 경쟁이 심하지고 있다. 하지만 경쟁이 심한만큼 더 수준 높은 게임 타이틀이 나와 글로벌 경쟁에서도 우위를 차지 할 수 있는 장점이 있다.


    한게임 정욱 대표: 한국 게임 업계 전체 매출은 2010년 기준으로 40억달러 규모 시장이다. 한국 게임 시장은 포화 상태라고 본다. 한국에서 성공한 리소스를 갖고 해외로 진출을 할 계획이다. 한국의 치열한 시장에서 이겨야 세계 시장에서 성공 할 수 있을 것이다.

     


    "일본, 더이상 콘솔로는 살아남기 힘들다"

     

    감마니아 대표: 일본 시장은 상당히 크다고 본다. 우리는 일본 시장을 낙관적으로 보고 있다. 최근 온라인 게임이 늘고 있는 추세다. 일본의 경우 컴퓨터는 일할 때만 쓰고 있다. 앞으로 일본의 일반인들이 게임을 즐길기 위해 컴퓨터를 많이 사용 할 것이라고 본다. 모바일 게임 시장이 상당히 발전할 것이라고 전망한다.


    샨다 대표: 일본에 올 때마다 느끼지만 버스를 탔는데도 노트북으로 게임을 즐기는 사람을 보고 놀랐다. 많은 유저들이 게임의 대해 거부감이 없다. 국민성 자체가 게임의 대해 상당히 친숙해져 있다. 온라인은 앞으로 크로스 플랫폼 콘솔, 모바일, 온라인 게임 시장이 성공 가능성이 열려 있는 시장이다. 일본의 인터넷 환경도 좋아지고 있다. 중국은 10년 밖에 안 되기 때문에 일본의 게임 개발을 배우기 위해서라도 일본 시장에 꼭 진출하고 싶다.


    스퀘어에닉스 대표: 일본 시장 자체가 규모가 크냐 작냐로 따지면 크다고 본다. 일본 게임 시장은 지금도 성장하고 있다. 하지만 일본은 콘솔 게임이 가장 발전 되어 있다. 그 한 길만 가고 계속 가고 있다. 그런데 일본 시장에 변화가 오고 있다. 일본 콘솔 단말기가 달라지고 있다. 일본 시장에서 일본 사람들이 새로운 것을 싫어한다고 생각하지만 일본 유저들은 굉장히 새로운 것을 좋아한다.

     

    그렇다고 쉽게 성공을 할 수 있는 시장은 아니다. 게임을 어린 시절부터 즐기면서 자란 사람들이 많다. 연령대별로 즐기는 게임이 틀리다. 시장의 게임 연령대가 상당히 세분화되어 있다. 어느 계층을 겨냥해서 게임을 서비스할지가 상당히 크고 어렵다. 우리 일본 기업도 고민하는 부분이 이러한 부분이다.
     

    유저들이 앞으로 바꿔갈 것이라고 생각된다. 우리가 가만히 있어도 유저들은 계속 발전하고 있다. 휴대폰으로 즐기는 온라인 게임이 가장 발전한 곳이 일본이다.


    캡콤 대표: 일본은 패키지 게임시장이 크다. 패키지는 팔아버리면 끝난다. 한국, 중국, 대만은 온라인 게임으로 성장했기 때문에 게임 오픈 서비스 이후 얼마나 많은 유저들이 게임에 남을 것인지 서비스하고 있다. 일본은 휴대폰 게임이 가장 많이 성장하고 있다.

     

    콘솔 게임으로만으로는 일본 시장에서 살아남기가 어렵다고 전망하고 있다. 온라인 게임을 배워나가야 일본 게임 기업들이 살아 남을 것이라고 생각한다. 일본 게임사들은 위기감을 느끼고, 이를 극복하기 위해 중국, 대만, 한국 기업들과 협력하여 배워 나가겠다.


    한게임 정욱 대표: 일본은 배울 점이 많다. 이미 일본은 모바일 게임에서 세계 최고의 경쟁력을 갖추고 있다. 일본은 모바일 게임 시장이 성장할 것이라고 본다. 일본의 모바일 게임 시장에서 성공해야지만 세계 시장에서 성공할 것이라고 생각한다.


    넥슨 서민 대표: 지금까지 나온 다른 대표들과 100% 의견이 같다. 한국 게임시장이 발전한 것은 사실이지만 그 데이타베이스로는 일본 게임이 큰 기여를 생각했다고 생각한다. 한국의 개발자들은 어린 시절부터 일본의 게임을 즐기고 접하면서 성장한 상황이다. 지금의 개발자들이 어린 시절 일본 게임을 즐기면서 성장했기 때문에 한국 게임 개발 시장이 성장한 것이라고 생각된다.


    텐센트 대표: 모바일이건,온라인 게임이건, 콘솔게임이건 게임에서 가장 중요한 부분은 재미가 있어야 한다. 일본에서 비즈니스 모델은 굉장히 많다. 일본의 퍼블리셔 부분은 온라인 게임은 약간 비켜져 있다. 이러한 부분을 연구하여 일본 게임사와 협력하여 성공적인 진출을 하기 위해 공부할 계획이다. 일본 시장에서 성공 할 수 있는 실력이 있는 협력사를 찾을 것이다.

     

    "해외진출, 파트너와의 신뢰가 가장 중요"


    한게임 정욱 대표: 하나의 게임을 서비스하려면 유통, 마케팅, 커뮤니티 관리를 어떻게 진행할지는 그 나라의 파트너사가 가장 중요한 역할을 차지한다고 생각한다. 글로벌 기업으로 진출하려는 회사는 그 파트너사가 얼마나 중요한지 깨닫게 된다. 한게임의 강점은 게임을 완성하는 과정에서는 개발자들이 고객이 원하는 게임을 잘 가이드하는 역할을 잘 하고 있다. 게임을 출시 이후 유료화해서 수익을 얻는 부분을 잘 개발되어 있는 것이 가장 큰 장점을 갖고 있다.


    넥슨 서민 대표: 가장 중요한 부분은 파트너쉽이다. 서로를 존중하고 신뢰하는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 한국에서 성공한 게임이라고 해도 다른나라에서 잘되라는 보장은 없다. 반대로 한국에서는 히트하지 못한 게임이 다른 나라에서 성공한 경우도 많다. 그 예를 보더라도 현지 파트너사와 서비스가 제일 중요하다고 생각된다. 또, 우수한IP를 확보하는 것이 중요하다고 생각된다. 사용자가 선택권을 가졌을 때 어떤 것을 즐길 것인가에 대해 중요한 포인트가 될 것이라고 생각된다.


    스퀘어에닉스 대표: 기본적으로 그 땅에서 자란 그 문화를 이해하는 사람이 아니면 전개하기가 어렵다. 미국은 미국 사람이 하고, 영국에서는 영국 사람이 하는 것이 가장 중요하다. 파트너의 정의는 같은 목표 아래 함께 나아가는 것이 중요하다고 생각한다.

     

    현재 우리 그룹은 아이더스를 그룹내에 포함 시켰다. 매수도 인수도 사업 제휴도 신규 채용도 현지 사람, 현지 문화를 아는 사람을 고용한다. 특히 중국 시장을 볼 때 정부의 동향이라던가 회사법이 틀려 상당히 현지 사람의 역할이 중요하다. 이러한 부분은 자본 관계는 의미가 없다.


    엑스팩 대표: 게임을 개발할 때도 현지의 문화, 습관을 반영한다. 대만의 경우 전 세계의 비즈니스를 할 때도 파트너사와 협력하는 것을 중요시하다고 생각한다. 단기간에 끝나는 것이 아니라 장기간의 시간을 두고 파트너사를 구한다.


    텐센트 대표: 파트너사를 맺는 것은 결혼하는 것을 비유하고 싶다. 같은 생각을 가지고 있고 같은 한 길로 가는 것이 파트너라고 생각한다. 게임에 대한 생각과 서비스가 같은 기업이 좋은 파트너사라고 생각된다. 고객이 요구하는 다양한 문제를 함께 해결하는 것이 중요하다고 생각된다. 기본적인 원칙에 대해서도 같은 생각을 가지는 것이 중요하다.

     

    결혼한 상태에서는 작은 단점도 눈을 감아주는 경우가 많다. 파트너사를 맺기 전까지는 신중하게 사항을 결정하고, 쉽게 부부처럼 싸울 수도 있지만 그런한 문제점들을 서로 해결하고 함께 발전해 나가는 것이 중요하다. 파트너사가 많은게 중요한 것이 아니라 파트너사와의 신뢰가 가장 중요하다. 좋은 파트너사와 함께 중국 시장과 전 세계 시장을 함께 진출하고 싶다.


    샨다 대표: 온라인 게임 파트너와 콘솔 게임의 파트너는 다르다. 콘솔 게임은 만들고 팔면 되지만 온라인 게임은 팔고 나서도 7년,8년 계속 서비스 해야 한다. 우리의 파트너사들도 그 시장을 잘 이해하고 중국 시장의 독특한 특성을 생각해주면 좋겠다. 특히 커뮤니케이션을 잘 이루는 회사가 중요하다. 서로 소통이 얼마나 중요하다. 그 파트너사가 큰 회사가 중요하지 않다. 작더라도 같은 입장에 서서 서로 이해하고 함께 할 수 있는 회사가 중요하다.


    "게임의 새로운 트랜드? 모바일, 스마트폰에 있다"


    텐센트 대표: 두 가지 영역을 생각하는데 하나는 모바일이다. 모바일의 하드웨어 기능도 상당히 다양화 되었다. 외부 메모리, 디스플레이 부분이 굉장히 발전해갔다. 그러한 성능이 유저들에게 가장 좋은 환경을 제공하게 되었다.

     

    흑백에서 칼라로 전환되었고, 휴대폰이 피시보다 더 많이 사용하는 시대가 왔다. 여러가지 전통적인 게임이라고 하는 것이 평균 연령대가 30대 이후라고 생각 했다. 소셜 네트워크 부분은 가정 주부라든지 초등학생들까지 연령대가 넓어졌다. 그 새로운 연령층이 즐길 수 있는 더 많은 콘텐츠가 필요한 시간이 되었다.


    한게임 대표: 스마트폰을 사용하다보면 피시 사용하는 시간이 줄어들고 있다. 메일도 스마트폰으로 확인하는 경우가 늘고 있다. 이러한 변화는 게임 시장에도 많은 변화를 이룰 것으로 보고 있다. 온라인 게임 시장에서 경쟁하던 기업들이 스마트폰 시장에서도 함께 경쟁할 것으로 보고 있다.

     

    모바일 게임을 개발하던 사람은 새로운 스마트폰 시장에 기대를 하고 있다. 모바일 게임을 개발하던 사람들과 온라인 게임을 개발하던 사람이 함께 경쟁하면서 새로운 비즈니스 모델이 나올 것이라고 생각된다. 한국의 독특한 현상이긴 한데 한국에서는 서비스 업체에서 콘텐츠를 장악하면 우위를 차지했지만 스마트폰 때문에 이러한 점이 무너졌다.


    감마니아 대표: 예측은 불가능하지만 수시로 인터넷을 사용하는 스마트폰이 대중화되면서 게임 유저들도 변화하고 있다. 예전에는 피시에서 게임을 즐겼지만 많은 사람들이 지금은 모바일로 통해 쉽게 게임을 즐기고 있다. 게임도 마찬가지로 근본적인 개념이 바뀌리라고 생각한다. 이동하면서, 누구를 기다리면서 게임을 즐기게 되는 세대가 생겨났다. 젊은 세대들의 다양한 게임 욕구를 위해 다양한 장르의 게임 개발을 해야한다고 생각된다. 그러한 부분에서 게임의 본질은 변화하지 않았다고 생각한다.


    캡콤 대표: 스마트폰도 그렇고 게임 전용 휴대폰도 마찬가지라고 생각한다. 어디 장소에서건 게임을 즐기는 환경은 계속 늘어날 것으로 본다. 게임의 라이프 스타일이 많은 부분 변화할 것이다. 캡콤에서는 게임을 만들 때 서비스라는 부분이 없었다. 고객의 만족도만 중요하게 생각해 유통사를 통해 게임을 판매하는데만 주력했다. 하지만 캡콤은 서비스를 배워나가고 있다. 앞으로도 캡콤의 비즈니스는 서비스를 어떻게 잘 할 것인지 연구하고 나아갈 것이다.


    스퀘어에닉스 대표: 새로운 변화는 새로운 성장 시장이 열리는 계기가 된다. 인터넷 관련 회사들이 진출하고 있다. 문화와 생활이 다르지만 이번에 스마트폰이 대중화되면서 사람들이 많이 변하고 있다. 이러한 변화는 새로운 게임의 장르가 성공 할 수 있는 계기가 된 것이다. 인터넷 상에서 어떻게 고객들에게 계속적으로 서비스할 것인가. 우리는 이것을 고민했다. 고객들에게 서비스를 어떻게 잘 할 것인지를 고민하고 있다.

     

     


    베타뉴스 김태만 (ktman21c@betanews.net)
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