탐방/인터뷰

디아블로4, 다양한 콘텐츠와 편의성 추가까지 많은 것이 달라질 피의 시즌


  • 이승희 기자
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    입력 : 2023-10-10 13:17:01

    블리자드 엔터테인먼트가 오는 10월 18일(한국 시간 기준), '디아블로 4'의 새로운 시즌 '피의 시즌'을 시작한다.

    이번 '피의 시즌'에서는 새로운 연계 퀘스트, 흡혈귀의 힘, 5종의 게임 종반 우두머리 등의 신규 콘텐츠가 준비되어 있으며, 향후 예정된 1.2.0 패치를 통해 탈 것, 명망, 악몽 던전, 빠른 경험치 획득 등의 편의성 업데이트도 적용될 예정이다.

    블리자드 엔터테인먼트의 '디아블로 4' 개발 총괄 조 셜리 게임 디렉터, 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터와 함께 '피의 시즌'에 대한 자세한 이야기를 나누어 보았다.

    ▲ (좌)조 셜리 게임 디렉터, (우)조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터

    - 피드백을 반영하고 변화시켜가는 과정에서 지난 시즌은 성공적이라고 볼 수는 없었다. 시즌1을 진행하면서 잘되었던 부분과 그렇지 못했던 부분을 평가한다면?

    시즌 2는 피드백을 반영할 수 있는 충분한 시간이 있었기 때문에 많은 변화를 확인할 수 있을 것이다. 새로운 시스템, 메커니즘을 추가하게 되는데, 이러한 시스템이 어떻게 작동하는지 잘 확인할 수 있도록 신경을 썼으며, 캐주얼 플레이어들도 이해할 수 있도록 만드는 것이 목표 중 하나였다.

    상대적으로 하드코어 플레이어들은 이해도가 더 있는 편이기에 곧바로 게임을 즐길 수 있지만, 2시즌에서는 신규 시스템에 대한 튜토리얼이나 설명을 캐주얼 유저들에게 잘 제공하는 것이 중요하다 생각했다. 이러한 과정의 일환으로 신규 시즌이 나옴에 따라 관련 내용을 블로그 포스팅하기도 했다. 새로운 시스템을 잘 이해하고 즐길 수 있도록 노력을 기울일 것이다.

    - 각종 시스템 편의성 개선을 포함해 구조적 변경이 이뤄지는 시즌이다. 이용자 피드백을 반영한 것으로 보이는데, 향후 디아블로 4 게임 플레이의 핵심을 요약하자면? 아울러 최근의 패치 방향성을 이후로도 이어갈 계획인지도 궁금하다

    이번 시즌은 많은 편의성 개선을 앞두고 있다. 출시 이후 받은 피드백에 대해 대규모 변경사항 적용을 통해 반응하는 시간이 될 것이다. 다양한 새로운 피드백이 있을 것으로 예상되는데, 지속적으로 경청하며, 엔드게임을 지속적으로 재밌게 만드는 것과 아이템과 보상을 개선해 나가는 것에 무게를 신경 쓰고 있다.

    - 두리엘의 재등장은 이번 시즌에만 국한된 시즌 전용 콘텐츠의 요소인지 혹은 디아블로 4 전체 이야기 가운데 큰 영향을 미칠 스토리 중간 단계의 역할을 수행하는지? 또한 과거 만났던 다른 몬스터들도 앞으로 등장할 계획이 있는지?

    두리엘을 포함하여 시즌 2에는 다양한 엔드 게임 보스가 준비되어 있으며, 시즌 영역뿐만 아니라 영원의 영역에서도 전투를 즐길 수 있다. 두리엘은 언제든 유저의 목숨을 노리는 좋은 존재이며, 스토리에 연결되진 않지만 내부적으로 추후 업데이트에 있어 과거 디아블로를 즐기며 만났던 캐릭터를 다시 마주치는 것도 또 다른 재미가 될 것이라 생각하고 있다.

    - 지옥 물결은 그리구아르, 속삭임의 나무는 바르샨의 메아리, 악몽 던전은 얼음 속의 야수 등 시즌 2에서는 각 콘텐츠마다 보스를 만날 수 있도록 했다. 각 콘텐츠마다 엔드 게임 보스를 배치하고, 그에 맞게 보상 아이템 테이블을 구분하는 결정을 내리게 된 이유는?

    전반적으로 플레이어들이 방대한 성역 곳곳을 돌아다니며 즐기는 것을 추구하고 있다. 게임을 플레이하며 재미와 효율성을 추구하게 될 텐데, 이러한 과정에서 충분한 보상을 제공하고 싶었다. 악몽 던전, 군단 등을 통해 여러 보상을 가져갈 수 있으며, 거래로 수급하는 과정도 가능하다. 내부적으로는 필요한 재료를 거래하거나 특정 보스 몬스터와 전투해 파밍하는 것은 게임의 소셜 요소를 강화시킨다고 생각한다.

    나아가 이런 우두머리 전투가 더 좋은 보상을 제공하도록 하고 싶었다. 두리엘을 소환해 희귀 고유 장비를 파밍하는 과정은 더 많은 노력이 필요할 수도 있지만, 충분한 보상을 제공하고자 했다.

    - 흡혈귀 힘이 다양한 보조 및 공격적 효과를 보여주고 있다. 총 22개의 능력을 설계하면서 중점을 둔 부분은 무엇인지?

    시즌 1에서 시즌 2에 가져가고 싶었던 것 중에 하나가 유연한 선택지를 제공하는 것이었다. 흡혈귀의 힘을 통해 5가지 힘을 사용할 수 있는데, 어떤 것을 골라야 할지 고민이 될 수도 있을 것 같다. 피에 대한 선택, 일정 시간 무적, 체력 회복 등 다양한 선택지를 통해 재미를 느껴볼 수 있을 것이다. 이를 통해 어떤 빌드를 가더라도 22종의 흡혈귀의 힘이 유용하게 활용될 수 있도록 했다.

    - 신규 우두머리를 통한 고유 희귀 장비의 획득 확률은 어느 정도인지?

    두리엘에 설정한 드롭 확률은 다른 부분보다 매우 높은 편이다. 전투에서 패배하지 않는 것도 중요하기 때문에 다른 플레이어와 함께 재료를 수집해 협동하는 것을 추천한다.

    - 지난 시즌부터 스킬이나 빌드에 직접적인 변화를 가하는 것이 아니라, 특정 장비에 조건이 더해지고 이를 기준으로 플레이어들이 추가 능력을 더하는 구조가 연속되고 있다. 앞으로의 시즌에서도 유사한 방식이 이어질지 궁금하다

    신규 시즌을 출시하며 게임 내 존재하는 메타에 선택지를 더하고 싶었다. 시즌 1에서 악의 심장을 제공하며 의견을 받았는데, 이를 바탕으로 시즌 2에서 유연하게 게임을 즐길 수 있도록 서약을 이용해 흡혈귀의 힘 탭에서 효과를 활성화할 수 있도록 만들었다. 2시즌에 새로 추가되는 콘텐츠들을 바탕으로, 내 빌드를 커스터마이징하며 재미를 느끼게 될 것이다.

    - 각종 개선 가운데 캐릭터 육성 및 파밍에 직접적으로 관여하는 변경사항도 많은데, 시즌 전체 콘텐츠 소모 속도까지 함께 빨라지는 점에 대한 우려는 없는지?

    100레벨까지 이전보다 더욱 빨리 도달할 수 있으며, 이 부분은 의도한 것으로 콘텐츠 소모 속도를 계획적으로 늦출 이유가 없기에 결정했다. 100레벨 육성 이후에도 재밌는 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이며, 이를 위한 우두머리와 아이템 추가도 이루어졌다. 앞으로도 콘텐츠를 추가해 나갈 예정이다.

    - 무기나 장신구에도 적용이 된다면 조금 더 원활하게 빌드를 구성할 수 있었을 것 같은데, 서약이 붙는 장비를 방어구로 한정하게 된 이유는 무엇인가?

    모든 직업군이 동등하게 접근할 수 있는 장비 슬롯을 활용하고자 했다. 무기를 활용했다면 야만용사는 활용 가능한 무기가 많은 등 직업 차이가 제약이 될 것 같았다. 장신구는 시즌 1에서 활용했기에 시즌 2에서는 장신구를 자유롭게 쓸 수 있도록 두고 싶었다.

    또한 2시즌에서는 장신구의 원소 저항도 중요하기에 이러한 부분을 고려해 방어구를 선택하게 됐다. 소비 용품을 이용해 서약을 제거하거나 추가하는 등 사용하고 싶은 흡혈귀의 힘을 만들어나갈 수 있을 것이다.

    - 현재까지 공개된 고유 아이템들은 대부분 기존 시리즈의 상징적인 장비들이다. 디아블로 4만의 신규 고유 장비의 추가 계획이 있는지?

    시즌 2에도 새로운 고유 아이템이 등장한다. 가슴 방어구 중 '영혼 낙인'이라는 것이 있는데, 장착했을 때 회복 아이템을 사용하면 즉각 회복 대신 4초간 200%에 해당하는 장벽 효과를 얻게 된다. 게임 플레이에 다양성을 가져갈 수 있는 고유 아이템을 지속적으로 선보여 나갈 예정이다.

    - 시즌 별로 추가 경험치를 제공하는 보석이나 아이템 레벨을 낮추는 마법부여처럼 부 캐릭터 육성에 도움이 되는 시스템을 고민하고 있는지?

    내부적으로 부 캐릭터 육성하는 것에 있어 편리하게 즐길 수 있는 방안을 논의하고 있으며, 게임 전반에 경험을 강화하도록 조율하고 있는 상황이다. 이 중 하나가 앞서 언급했던 100레벨까지의 육성 시간을 단축한 것이다.

    - 마법 부여 비용이 감소가 예고됐는데 얼마나 줄어들었는지? 또한 저항 수치 관련해서 어떻게 변경점을 가져갈 예정인지?

    시즌 2를 처음으로 즐길 때 초기 마법부여 비용은 시즌 1, 프리시즌보다 다소 높게 측정되어 있을 것이지만, 이후 이용 횟수에 따른 증가 폭이 낮게 설정되어 있다. 궁극적으로 원하는 옵션을 얻는 과정이 이전보다 수월하게 가져갈 수 있을 것 같다.

    또한, 속삭임의 나무 등을 통해 이전보다 더 많은 골드를 가져갈 수 있기에 마법부여에도 도움이 될 것이며, 비술사도 이전보다 접근이 용이한 곳에 배치해 전반적인 마법부여 경험을 더 매끄럽게 가져가고자 했다.

    원소 저항의 경우 방어구는 원소 저항에 관여하지 않으며 곱연산이 합연산으로 변경된다. 우두머리 콘텐츠를 즐기며 원소 저항에 대한 필요성을 느낄 것이라 예상하고 있으며, 정복자, 보석, 스킬 패시브 등 다양한 항목을 통해 저항 수치를 챙길 수 있을 것이다. 콘텐츠를 즐기는 과정에서 어떤 저항이 얼마나 필요한 것인지, 또 그를 위해 무엇을 포기할 것인지에 대한 고민도 생길 것이다.

    - 시즌 1 배틀 패스는 시즌 코스튬과 시즌 축복으로 구성됐다. 배틀 패스 구성, 최종 레벨, 90레벨 이후 오버 경험치에 대한 보상 등 변경점이 있을지?

    배틀 패스 최대 레벨은 이전과 마찬가지로 90이다. 신규 감정 표현, 포털 스킨과 같은 새롭게 도입된 것도 있으며, 이글거리는 재는 해금 조건이 낮아진다. 또한, 시즌 보너스가 비약과 마찬가지로 월드 티어 보너스에 곱연산으로 영향을 줄 것이기에 이전보다 더 좋은 체감을 느끼게 될 것이다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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