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[NDC21] 게임PD가 되어 보니, PD의 업무와 주의점


  • 이승희 기자
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    입력 : 2021-06-09 12:56:10

    [베타뉴스=이승희 기자] 올해 14회째를 맞이한 넥슨개발자콘퍼런스(이하 NDC)가 6월 9일부터 11일까지 온라인을 통해 진행된다.

    첫 째날인 6월 9일 넷게임즈 김용하 PD는 '게임 PD가 되어 보니'라는 주제로 강연을 진행해 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스한 경험을 공유했다.

    김용하 PD는 프로그래머로 게임 업계에 입사해 '큐라레: 마법 도서관', '포커스 온 유'의 PD를 맡았고, 현재는 '블루아카이브'의 PD로서 게임의 개발과 라이브 서비스를 맡고 있다.

    PD는 기본적으로 게임 컨셉을 구체화하고, 개발 비용을 추산하며, 개발 달성방법을 제안하는 등 전반적으로 게임의 큰 그림을 구성하는 역할을 담당한다.

    먼저, 내용을 한두 문장으로 요약하는 '로그라인'이나 몇장의 그림과 사진으로 설명할 수 있을 정도로 게임의 핵심인 '컨셉'에 있어서는 간결하게 해야 하고, 사업 선례를 제시하는 편이 수월하다.

    개발 비용 추산에는 인건비는 물론 미들웨어 비용이나 외주 비용 등도 포함되며, 프로젝트의 예상 매출은 개발 비용보다 커야한다.

    개발 달성방법을 어필하기 위해서는 투입된 비용의 산출물을 볼 수 있도록 플레이가 가능한 게임의 형태가 좋고, 적어도 영상이나 리소소 이미지, 기획적인 PT를 제출해야 하며, 꾸준하게 자잘한 단위로 경영진에게 보여 줄 기회를 만드는 것이 좋다고 밝혔다.

    이런 업무를 바탕으로 게임의 품질을 결정하는 동료를 적시에 충원, 게임 요소를 감독하여 약속한 결과를 도출해 가며 비용의 가치가 있다는 점을 증명하고, 경영진의 관점을 민간하게 확인하며 신뢰를 쌓아 가는 것도 PD의 업무 중 하나라고 강조했다.

    또한 게임을 개발하는 과정에서 무엇을 취하고 버릴 것인지, 선택과 집중도 중요하다. 현재 개발 중인 '블루아카이브'에서는 캐릭터가 많이 나오는 반자동 총격전에 은폐 엄폐 이동 등의 요소를 더해 '모에 엑스컴'이라는 최종 개념을 정리했다.

    반면, PD의 입장에서 하지 말아야 할 것으로는 '일정의 낙관', '마이크로 컨트롤', '깨진 유리창 방치' 등을 꼽았다.

    일정보다 늦어질 것을 고려해도 여전히 일정보다 시간이 더 걸린다는 '호프스태터의 법칙'과 같이 게임 개발 일정은 정확히 추산하기 힘든 것이 사실이다. 일정을 낙관적으로 생각하면 마감에 허덕이며 원래의 목표를 채우지 못해 팀 사기가 떨어지기 쉽고, 다음 일정에도 영향을 주기 때문에 동료의 현실적인 피드백에 기반해 목표를 설정하는 것이 중요하다.

    또한 조직이 커짐에 따라 개발적인 품질보다 조립된 게임으로 방향성이 중요해지기 때문에 품질도 PD가 컨트롤하기 보다는 판단 권한을 위임하고, 한 발 물러나서 게임 전체 방향성을 살피는 것이 좋다.

    더불어 조직 간의 엇박자, 동료 간의 불화가 생길 경우 방치하면 점점 고질적인 문제가 될 수 있어 상담 혹은 공론화 등 빠른 대응이 필요하다.

    김용하 PD는 "PD는 도전적인 직무이지만 화수분 같은 에너지와 흔들리지 않는 멘탈이 있다면, 목표한 게임을 완성할 수 있는 성취감을 느낄 수 있는 자리다. 이번 자리를 통해 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있는 기회가 됐으면 한다"고 말했다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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