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[현장] 블랙서바이벌: 영원회귀, 이용자와 함께 성장할 배틀로얄 MOBA


  • 이승희 기자
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    입력 : 2020-10-21 09:22:28

    [베타뉴스=이승희 기자] 넵튠의 자회사 님블뉴런이 개발한 PC용 배틀로얄 게임 '블랙서바이벌: 영원회귀'(이하 영원회귀)가 지난 10월 14일 스팀 앞서 해보기 서비스를 시작했다.

    기존 블랙서바이벌의 세계관을 3D 시공간의 평행세계로 새롭게 재해석한 '영원회귀'는 배틀로얄과 MOBA의 장르적 특성을 융합한 새로운 형태의 게임이다.

    C9, 테라, 검은사막 등 온라인게임 베테랑 개발진들의 주도 아래 개발을 진행해 왔으며, 지금까지 5번의 알파 테스트를 포함해 총 7번의 커뮤니티 테스트를 통해 게임의 완성도를 높여왔다.

    님블뉴런의 김남석 대표, 김승후 이사와 화상 인터뷰를 통해 '영원회귀'의 특징 및 향후 서비스 계획에 대한 이야기를 나누어 보았다.

    ▲ 님블뉴런 (좌)김승후 이사, (우)김남석 대표

    - 영원회귀를 개발하게 된 계기는 무엇인지?

    합병 전 오올블루 멤버들이 블랙서바이벌의 캐릭터와 세계관에 매력을 느껴 MZ세대를 위한 MOBA 배틀로얄 장르의 게임으로 개발을 시작했으며, 블랙서바이벌의 평형 세계를 3D 시공간에서 재해석하여 고유의 게임으로 개발했다.

    2018년 10월 프로젝트를 시작해 2019년 4월 첫 알파 테스트를 시작으로, 자주 테스트를 진행하며 완성도를 높여왔다.

    자본 중심의 마케팅 싸움이 아닌 스팀에서 플레이어 커뮤니티 중심으로 성장한 게임으로 이용자들의 니즈를 확인하며 개발을 진행해 온 결과, 앞서해보기 전까지 약 2.3만의 커뮤니티 멤버, 약 8만 개의 스팀 찜하기 등 긍정적인 성과를 거뒀다.

    2020년 10월 14일 스팀 앞서해보기 시작 후 최소 1년 후에 정식 출시를 진행할 예정이며, 앞서해보기 기간 동안 캐릭터 추가와 랭크전 등 게임 경험 확장 콘텐츠는 물론 배틀패스와 스킨 등 업데이트를 꾸준히 진행할 것이다.

    - 글로벌 유저들에게 호평을 받고 있다. 글로벌 시장을 목표로 개발에 집중했는지?

    한국에서 성공할 수 있는 게임을 만든다는 목표를 두는 순간 오히려 한국 이용자에게 버림받는 게임이 나오기 쉽다는 것이 개발팀의 생각이다.

    이 함정에 빠지지 않으려면, 한국을 포함한 글로벌을 염두하고 공통분모를 찾아 혁신을 이뤄야만 한국을 포함한 글로벌 이용자에게 사랑받을 수 있다고 믿고 있다.

    글로벌에서도 보편적으로 사랑받을 수 있는 한국의 문화적 코드는 '영원의 회귀' 특징 중 하나이며, 타 문화의 코드 역시 게임에 반영되어 있다.

    - 튜토리얼이 부족해 배우기 어렵다는 의견이 있다. 보강할 계획이 있는지?

    현재 이용자들의 피드백을 통해 어떤 부분을 먼저 개선하면 좋을지 분류해 놓은 상태다. 큰 변화보다는 디테일한 부분을 개선하는 식으로 진행할 계획이다.

    기본적으로 게임에 진입하고 적응하는데 쉽지 않다는 공감대를 갖고 있다. 코어한 게임 플레이에 집중하며, 플레이에 필요한 시스템이나 콘텐츠를 지속적으로 추가할 방침이다.

    - 캐릭터의 수와 밸런스가 중요할 것 같은데, 신규 캐릭터 출시와 밸런스 조정 계획은?

    2주마다 1캐릭터 추가를 목표로 제작 파이프라인을 구축하는데 많은 공을 들였고, 밸런싱의 경우 이용자의 창의적인 플레이를 해치지 않는 수준으로 진행할 것이다.

    밸런싱은 단순히 캐릭터 간의 밸런싱만이 아니라 아이템이나 맵에 대한 레벨 디자인 등도 포함된다. 밸런싱 업데이트는 단발성이 아니라 중장기적으로 지속적으로 진행할 예정이다.

    '영원회귀'는 한 판에 18명이 플레이한다. 앞서해보기를 진행하며 40종의 캐릭터를 선보이는 것을 목표로 업데이트를 진행할 계획이며 40종 이상의 캐릭터가 있어야 중복되는 캐릭터가 적고, 게임 밸런싱과도 연관될 것이라 생각한다.

    - PC방 서비스와 e스포츠 계획에 대해

    앞서해보기 전부터 PC방 업체와 미팅을 진행한 바 있지만, 억지로 PC방 서비스를 하는 건 힘들다고 판단했다. 먼저 나서서 PC방 서비스를 요구하기보다는 PC방에서 '영원회귀'를 즐기는 유저들이 많아지고, 본격적인 PC방 서비스에 나서면 좋을 것 같다.

    e스포츠는 정말 도전하고 싶지만, 아직은 시기상조라고 판단하고 있다. 우선은 스트리머들이 진행하는 소규모 대회를 지원하는 등 조금씩 보는 재미를 늘리며 기본을 다진 후, e스포츠 쪽에서 손을 벌려주면 그때가 바로 '영원회귀'가 e스포츠에 도전하는 시기가 될 것이 생각한다.

    - 모바일이나 콘솔 등 플랫폼 확장 계획이 있는지?

    이용자분들로부터 받는 신뢰 수준이 만족스럽지 않아 일단 PC버전에 모든 힘을 집중해 이용자들의 신뢰를 쌓는 것이 먼저다.

    만약 플랫폼 확장을 진행한다면, 모바일과 콘솔 모두를 대상으로 어떤 플랫폼에 대한 이용자들의 니즈와 혜택이 큰지 확인해 진행할 것이다. 다만 크로스 플레이는 게임의 특성상 모바일과의 크로스플레이는 힘들 것으로 판단하고 있다.

    - 비즈니스 모델에 대해

    전략 PvP 장르 게임이라면 당연하게 배틀패스와 스킨 위주의 플레이 투 윈 모델을 추구하고 있다.

    스킨, 꾸미기 아이템 등 이용자 개인의 취향을 존중한 커스터마이징 방법들을 제공할 예정이며, 시즌 보상이나 대회용 한정 스킨도 고려 중이다.

    스킨은 등급 별로 전용 애니메이션, 이펙트, 보이스 등을 차등 적용하고, 앞서해보기 이후 1년은 배틀패스를 제대로 제공하는 것에 집중할 것이다.

    - 마지막으로 한 마디

    '영원회귀'는 님블뉴런의 게임이 아닌 이용자들의 게임이라고 생각한다. 앞으로도 더욱 좋은 게임을 제공할 수 있도록 노력을 기울이며, 이용자들과 신뢰를 쌓을 수 있도록 하겠다. 많은 관심 부탁드린다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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