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[인터뷰] 베리드 스타즈, 대화 중심의 한국형 서바이벌 어드벤처

  • 이승희 기자
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    입력 : 2020-07-31 10:43:50

    [베타뉴스 = 이승희 기자] 라인게임즈가 스튜디오 라르고에서 개발한 콘솔 타이틀 '베리드 스타즈'를 7월 30일 정식 발매했다.

    '베리드 스타즈'는 '검은방', '회색도시' 등으로 잘 알려진 진승호 디렉터가 선보이는 첫 콘솔 타이틀로 PS4, PS비타 및 닌텐도 스위치를 통해 서비스 되며, 한국어 및 일본어 음성과 한국어, 영어, 일본어, 중국어(간체/번체) 자막을 제공한다.

    서바이벌 오디션 도중 발생한 의문의 붕괴 사고로 고립된 캐릭터들의 다양한 갈등 요소들을 대화와 SNS 등 커뮤니케이션을 통해 풀어가는 것이 방식으로 전개되며, 플레이 선택에 따른 멀티 엔딩을 체험할 수 있는 것이 특징이다.

    스튜디오 라르고의 진승호 디렉터와 함께 '베리드 스타즈'에 대한 자세한 이야기를 나누어 보았다.

    - 베리드 스타즈를 개발하게 된 계기는 무엇인지?

    이전 게임을 개발한 회사 퇴사 이후 SNS를 통해 내 소식이 알려지며 타임라인에 여러 얘기가 올라오기 시작하면서 힘들지만, 이 소재를 게임으로 만들면 재밌겠다 생각한 것이 '베리드 스타즈'의 시작이라 할 수 있다. 다만 개인적인 상황을 그대로 살린 것은 아니다.

    - 어드벤처 장르를 고집하는 이유가 있다면?

    프로덕션 규모와 관계가 있던 것 같다. 10여년 개발 기간을 돌이켜보면 항상 최대 10명이었고, 이정도 규모에서 이야기 있는 게임을 개발하려면 어드벤처 장르 외에는 선택의 여지가 없는 것 같다.

    - 검은방, 회색도시 등 이전 작품들과 베리드 스타즈의 차이점이 있다면?

    이전에 선보인 작품들은 '방탈출'이라는 기본 게임의 룰을 깔고 갔다면, '베리드 스타즈'는 방탈출이라는 키워드가 없다는 점이 가장 큰 차이점이라 할 수 있다. 커뮤니케이션 서바이벌 어드벤처 장르인 만큼 전작의 대회가 이벤트성이었던 것돠 달리 대화 자체가 게임의 중심에 있다.

    - 콘솔로 개발한 이유는?

    라인게임즈의 좋은 제안을 받았기 때문이고, 이전 작품의 경험을 통해 스마트폰에서는 어드벤처 장르가 설 자리가 적겠다는 생각을 했다.

    '베리드 스타즈'도 플랫폼이 확정되지 않을 때 기획 중에 BM에 대한 내용도 있었는데, 콘솔 버전을 제안 받으며 그 고민이 모두 사라졌다.

    모바일의 경우 화면을 터치해 조작이나 진행을 하지만, 콘솔은 터치가 있는 플랫폼도 있지만 컨트롤러로 조작하는 것이 기본이라 인터페이스 구성에서 차이점이 있다. 손으로 터치하던 것을 패드로 옮기면 된다는 정도로 생각하기엔 그 차이가 컸던 것 같다.

    - 한정판 패키지는 어떻게 구성했는지?

    라인게임즈 내 디자인팀, 사업팀을 포함한 여러 관계자와 기획부터 많은 준비를 했다. 인쇄물의 경우 인쇄소까지 직접 가서 확인하기도 했으며, 구성품의 경우 개발팀에서 먼저 제안한 것을 놓고 선정했다.

    - 스위치와 PS비타, PS4로 출시하는데, 플랫폼마다 차이가 있는지?

    성능에 따른 퍼포먼스가 차이가 조금 있다. 상, 중, 하로 구분하면 PS4가 상 정도라 할 수 있다. 스위치도 큰 차이는 없겠지만 효과를 약간 덜 쓴 느낌이지만, 스샷을 놓고 세세하게 비교하지 않는 이상 크게 차이는 없다.

    PS비타는 처음 생각한 것보다 사양이 많이 낮아 화면 효과나 텍스처, 해상도 등을 최적화했으며, PS비타에는 일본어 음성이 포함되지 않고 한국어 자막과 음성만 반영되어 있다.

    - 첫 공개 이후 달라진 점이 있다면?

    첫 공개 당시에도 더빙 들어간 것을 제외하고 전체적으로 텍스트 개발하던 중이었다. 달라진 점이라면 카메라를 쓰는 부분이나 연출 등 여러 부분에서도 추가로 개발됐다는 것이다.

    - 4개국어 자막을 지원하고 일본어 음성을 포함하고 있는데, 해외 발매 계획은?

    국내만 출시해서는 좀 어렵지 않을까 하는 생각이 있었다. 전작들을 보면 해외에 발매되지 않았거나 부족함이 많은 상태에서 발매했다. '베리드 스타즈'는 이런 문제점에 대처해 해외 텍스트, 음성을 탑재했다.

    해외 시장도 패키지로 나오지는 않지만 다운로드로는 같이 출시된다. 국내와 달리 일본은 성우들이 에이전시에 소속돼 이들과 계약을 해야 진행할 수 있는데, 우리가 원했던 느낌의 성우를 캐스팅해 작업했다.

    - 베리드 스타즈의 스토리는 어떻게 작업했는지?

    이야기를 만듬에 있어 사람마다 차이가 있겠지만, 내 경우에는 마지막 장면부터 시작한다. 결말에서 시작해 가는 과정을 만든다는 흐름으로 구성한다.

    또 하나 다른 점은, 전작들이 기본 설정이나 시놉시스에서 느끼는 성격으로 이야기가 진행됐다면, '베리드 스타즈'는 이를 좀 틀어서 진처음에는 데스게임으로 보여질 수 있지만, 게임을 하다 보면 무조건 그렇게 진행되는 것은 아니라는 점을 확인할 수 있을 것이다.

    - 베리드 스타즈의 총 대사 분량이 어느 정도인지?

    정확히 얘기할 수는 없겠지만, 정말 많다. 키워드라는 것이 하나만 있어도 대화 가능한 캐릭터가 5명이면 그들과 하나의 키워드로 모두 다른 얘기를 주고 받는다. 캐릭터 설정에 따라 알아가는 재미도 있도록 나름의 변주도 가했으며, 수백 개의 키워드가 있다.

    - 사운드 트랙 제작은 어떤 방식으로 진행했는지?

    오리지널 스코어는 '검은방'부터 함께 하던 기업이다. 게임의 기본 룩앤필을 소개하고 이런 상황에서 나오는 느낌이라며 레퍼런스도 몇 개 전달하면 이후 기본 멜로디가 오면 피드백을 주며 완성도를 높였다.

    '베리드 스타즈'에서는 '레프리제(reprise)'라고 해서 하나의 테마를 놓고 계속 변주해서 스코어를 만드는 기법을 사용했다.

    - 스토리가 중요한 게임인 만큼, 인터넷 스트리밍 서비스도 중요한 부분인데

    홈페이지를 통해 공개한대로 캡처한 영상, 스크린샷 게시를 허용하고 있지만, 특정 구간에 스트리밍은 가능하나 다시보기 등 재배포는 금지한다고 밝히고 있다.

    스트리밍은 게임을 소비하는 하나의 새로운 방식이고 이를 부정해서는 안된다고 생각한다. 금지한다고 해서 이게 제대로 효력을 발휘하기도 어렵다고 생각해 내부 논의 끝에 위와 같은 방침이 결정됐다.

    - 패키지 사전 판매의 인기가 높다

    구매하기 어려운 상황이라 들었고, 기대를 하기는 했지만 예상하진 못했다. 장르는 마이너하지만 국내에서 오랜만에 개발하는 콘솔 게임이라 기대와 궁금증이 크지 않았나 생각한다.

    - PC 스팀 버전 출시 계획이 있는지?

    고민 중이며, 중요한 것은 역시 흥행이다. 기타 여러 가지를 좀 생각해야 할 것 같다. 현재는 콘솔에 집중할 것이다.

    - DLC에 대한 계획이 있는지?

    구조적으로 DLC를 감안하지 않고 개발했다. 뒷 이야기나 외전 같은 별도 콘텐츠를 개발할 수는 있겠지만, 이 역시 상황에 따라 결정될 것 같다.

    - 마지막으로 팬들에게 한 마디

    오랜 시간이 걸려 '베리드 스타즈'를 선보일 수 있게 됐다. 어떻게 받아들일 지에 대한 기대와 두려움이 공존하고 있고, 많은 유저들이 보여주신 관심에 감사를 드리고 싶다.

    '베리드 스타즈'를 플레이 하는 모든 유저에게 재밌는 게임으로 기억됐으면 좋겠다. 개발진을 비롯한 모든 구성원이 최선을 다해 준비했으니 즐겁게 플레이해 주셨으면 한다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)

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