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[인터뷰] 섀도우 아레나, 종합 격투기 매력 지닌 액션 배틀로얄의 재미


  • 이승희 기자
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    입력 : 2020-05-19 10:13:19

    [베타뉴스 = 이승희 기자] 펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 게임 '섀도우 아레나'가 오는 5월 21일 스팀 얼리 액세스를 통해 글로벌 서비스를 시작한다.

    '섀도우 아레나'는 최후의 1인을 가리는 액션 배틀 로얄 게임으로, 성장하는 RPG 요소에 액션의 재미를 강화시켜 근접 거리에서 펼쳐지는 견제와 연계기 그리고 강렬한 타격 액션이 특징인 작품이다.

    펄어비스는 글로벌 서비스를 위해 전세계 400여개 이상의 매체에 지속적으로 '섀도우 아레나'의 매력을 알려 나갈 예정이며, 2번의 포커스그룹테스트와 4번의 클로즈베타테스트와 같이 꾸준히 유저와 소통하며 게임 플레이에 집중해 나간다는 계획이다.

    정식 출시에 앞서 펄어비스 '섀도우 아레나' 김광삼 총괄PD와 함께 '섀도우 아레나'의 매력과 향후 서비스 계획에 대해 이야기를 나누어 보았다.

    ▲ 펄어비스 섀도우 아레나 김광삼 총괄PD

    - 섀도우 아레나만의 차별화 포인트가 있다면?

    '섀도우 아레나'는 PvP 장르의 이종격투기 같은 게임이라 생각한다. 액션, 배틀로얄, FPS, AOS 등 다양한 PvP 게임 유저들 모두 즐길 수 있는 PvP 게임의 종합체 같은 게임이 목표다. 물론 처음부터 모두 잘 할 수 없겠지만, 각각의 장르 유저들이 즐길 수 있는 캐릭터와 시스템이 준비되어 있다고 생간한다.

    - 스팀 얼리 액세스 방식으로 출시한 이유가 있다면?

    기본적으로 '섀도우 아레나'의 재미를 선보일 수 있다고 판단했고, 유저들과의 끊임없는 소통을 통해 함께 만들어 간다는 전략 아래 얼리 액세스 방식으로 서비스를 진행하게 됐다.

    디스코드와 스팀 토론장 등을 통해 의견을 듣고, 실제 운영자들이 유저들과 함께 플레이하며 함께 만들어 나가는 모습을 선보여 나갈 것이다.

    또한 현지 문화를 이해한 현지인으로 유저 목소리를 듣기 위한 해외 오피스를 통해 주 52시간을 준수하며 24시간 응대하고, 현지인을 채용한 번역 등을 통해 현지화에도 신경썼다. 더불어 관심있는 스트리머들을 지원해 꾸준히 '섀도우 아레나'를 알려 나갈 예정이다.

    - 그동안의 테스트를 통해 변경된 점이 있다면?

    '섀도우 아레나'의 기본적인 재미는 캐릭터와 캐릭터 간의 전투에서 재미를 느낄 수 있는지에 대한 부분이었다. 그동안의 테스트를 통해 기본적인 재미에 대한 검증은 만족스러운 부분이었다. 이후 장기적으로 게임을 즐길 수 있도록 래더 시스템을 비롯한 콘텐츠와 AI 대전 등 초보자들도 쉽게 게임에 익숙해질 수 있는 부분까지 단계적으로 게임 서비스를 위한 준비를 진행해 왔다.

    현재 대략 2년 정도 기간 동안 선보일 수 있는 콘텐츠를 준비해 놓은 상태다. 이를 한 번에 도입할 경우 무리가 있기 때문에 서비스를 진행하며, 유저들의 플레이 속도에 맞춰 순차적으로 선보여 나갈 계획이다.

    - 비즈니스 모델에 대한 설명 부탁드린다

    PvP 장르 게임의 경우 과금 요소로 승패가 좌우될 수 없어야 한다. '섀도우 아레나'는 e스포츠를 비롯해 다양한 방식을 통해 꾸준히 알려 나가 장기적으로 많은 유저들이 즐겨 자연스럽게 매출이 발생할 수 있도록 서비스를 이어 나갈 것이다. 게임의 안정적인 서비스 이후 배틀패스 시스템도 선보일 예정이다. 물론 배틀패스에서도 게임 플레이에 영향을 주는 아이템을 제공하지는 않을 것이다.

    - 투척 무기류와 잡기 판정, 점수 집계는 어떻게 변경되는지?

    게임 기획에 있어서 가장 이상적인 것은 배우기는 쉽고, 마스터하기는 어렵게 만드는 것이다. 투척 무기류의 판정의 경우 RPG적인 요소가 있어 직관적이지 않은 경우가 있었는데, 4차 테스트를 마친 후 투사체 판정 시스템을 다시 개발해 직관적으로 변경됐다.

    점수 집계는 테스트를 진행하며 다양한 시도를 진행해 왔다. 순수하게 배틀로얄이라는 점에서 순위 기반으로 집계를 할 수도 있지만, '섀도우 아레나'는 캐릭터 간의 전투에 집중하고 있는 게임이기 때문에 순위보다는 킬 점수가 가장 높게 적용되며, 어뷰징을 막기 위해 초반과 후반의 킬 점수가 다르게 적용된다. 여기에 기본적인 시즌 평균 점수 이외에 최고 점수에 대한 일부 보너스가 적용될 것이다.

    잡기 기술의 경우 네트워크의 딜레이 이슈가 메인이라 생각한다. 근본적으로 서버 관리를 지속적으로 진행하고, 투사체와 같이 판정 시스템도 꾸준히 변경해 나갈 것이다.

    - 중국 서버 및 티밍에 대한 제재 방안이 있는지?

    중국은 서비스를 진행하기 전에 여러 절차와 시스템으로 준비해야 할 것들이 많아 중국 서버를 만들고 싶다고 해서 만들 수 있는 부분이 아니다. 이는 좀 더 시간을 지켜보고 결정해야 할 것 같다.

    서로 적인 플레이어들이 의도적으로 팀을 맺는 티밍에 대해서는 기본적으로 신고를 받고 제재를 할 것이다. 이보다 더 중요한 건은 근본적으로 티밍에 대한 가치를 줄이는 것이다. 이런 방향으로 시스템적으로도 보완할 수 있는 방향을 찾으려고 고민 중에 있다.

    - 출시 이후 업데이트 계획 및 유료 아이템에 대한 설명 부탁드린다

    유료 아이템은 게임 플레이에 영향을 미치지 않는 스킨을 선보일 것이다. 업데이트의 경우 캐릭터 이외에 신규 맵, 신규 모드 등 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다. 서비스를 진행하며 순차적으로 공개해 나갈 것이다.

    - 스킬 특화 시스템의 변화는 없는지?

    스킬 특화는 캐릭터의 경험치를 올리는 반복적으로 쌓아가는 요소라 조심스러운 부분이다. 숙련 레벨을 올려서 쌓아가는 구조인데, 비중이 커지면 캐릭터가 전부인 느낌이 날 수 있고, 진입장벽이 높아지는 등 불합리하다고 느낄 수 있는 부분이 많아진다고 생각한다.

    스킬 특화 대신 궁극기 레벨에 집중해 게임 내 스킬 레벨처럼 데미지만 순차적으로 올라가는 게 아니라 쿨타임 감소 등 스킬의 스펙을 바꾸는 방식으로 선보였다.

    - 마지막으로 섀도우 아레나를 기다리는 팬들에게 한 마디

    '섀도우 아레나'의 개발에 있어 시작부터 현재 그리고 미래까지 가장 중요하게 생각하고 있는 부분은 재미다. 현재에 만족하지 않고 스스로 의심하고 확인하며 재미에 집중한 게임으로 선보여 나가기 위해 노력해 나갈 것이다.

    많은 유저들의 관심이 없었다면, 여기까지 올 수 없었을 것이다. 이제부터 시작이라 생각하고 꾸준히 소통해 나갈 것이니 많은 성원 부탁드린다.


    베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)
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